„Shardenus Prime brennt !“
OPR GDF-Kampagnentag HD 20.12.2025
Konzept:
Es werden zwei Kampagnen-Einzelspiele gemacht und zwei Multiplayer-Abschlußschlachten (einmal mit 6 Spielern und einmal mit 4 Spielern).
Es wird im 1.Spiel mit 1.500 Punkten gespielt, mit der Einschränkung, dass Modelle maximal Tough 6 haben können.
Pro Kampagnenspiel erhalten die Spieler wieder Ausrüstungskarten.
Durch Spezialeffekte („Feuerschlag" und "Chaosdämonen") können die einzelnen Spiele asymmetrisch sein, da eine Seite Vor- oder Nachteile haben kann und Verluste sich auf nachfolgende Gefechte auswirken.
Dies ist so gewollt und trägt dazu bei, dass nicht nur 3 oder 4 Standardspiele gemacht werden.
Vor jedem Spiel gibt es eine Planungsphase, in der sich beide Seiten geheim absprechen, wo sie ihre „Spezieleffekte“ einsetzen und welcher Spieler auf welchem Tisch spielt. Das heißt, die Spieler wissen erst nach der Planungsphase gegen wen sie antreten.
Es können aber auch Herausforderungen ausgesprochen werden um zu verhindern, dass man mehrmals gegen den gleichen Gegner spielt.
Aufbau der Platten:
Es werden 5 Spielplatten für 10 Spieler aufgebaut.
Die Kampagne findet im Makropolenviertel Hierat statt, das praktischerweise 5 Subsektoren hat
(Hierat I bis V)
Es stehen einmal 3 Tische in einer Reihe und einmal 2 Tische in einer Reihe. Ggfs. werden nebeneinander befindliche Platten mit ein oder zwei Brücken bzw. Stegen miteinander verbunden, damit Truppenverschiebungen von einer Platte auf die benachbarte Platte möglich sind.
Aufstellung und Platzierung von Missionsmarkern:
Normales Gelände (Ausnahmen s.u.) mit jeweils 5 Missionsmarkern. Ein Marker befindet sich in der Spielfeldmitte, zwei weitere im Abstand von 12 Zoll hierzu auf der Mittellinie des Tisches. Die letzten beiden Missionsmarker platzieren die Spieler abwechselnd in ihrer Tischhälfte und außerhalb ihrer Aufstellungszonen.
Wie üblich platzieren die Spieler abwechselnd ihre Trupps, ein Wurf entscheidet, wer anfängt.
Aufstellungszone ist 9“ von der Mittellinie, sodass beide Seiten mindestens 18“ voneinander entfernt sind. Es wird immer normal über die langen Kanten gespielt.
Siegbedingungen:
Einzelgefechte:
Jeder Spieler erhält am Ende der 4.Spielrunde einen Siegpunkt für jedes Missionsziel, das er kontrolliert.
Die Seite mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Gefecht.
Die Seite (Chaos oder Imperium), die in einer Kampagnenrunde die meisten Einzelgefechte gewonnen hat, bekommt einen Kampagnenpunkt.
Die Kampagnenpunkte werden pro Spiel fortlaufend fortgeschrieben, zusammen mit den Bonuspunkten für die besonderen Spieltische (s.u.).
Die Seite die am Ende des Tages die meisten Kampagnenpunkte erspielt hat, gewinnt.
Verletzte und Verluste:
Von allen Einheiten, die bei Spielende nicht auf dem Spielfeld sind (ausgelöscht oder routed) darf sich jeder Spieler eine beliebige aussuchen, die sich automatisch sammelt und für das nächste Spiel wieder in voller Stärke bereit ist.
Für alle anderen, vollständig als Verlust entfernte Einheiten, wird gewürfelt:
1-2 Einheit fehlt beim nächsten Spiel
3-4 Einheit hat im nächsten Spiel nur die Hälfte ihrer Modelle oder Lebenspunkte (Tough halbiert)
5-6 Einheit sammelt sich komplett und hat im nächsten Spiel wieder volle Stärke
Alle anderen, nicht vollständig entfernten Einheiten regenerieren sich und stehen beim nächsten Spiel wieder voll zur Verfügung.
Optional: der Verlierer darf sich zwei
Einheiten aussuchen, die sich automatisch sammeln.
Die Chaosdämonen:
Das Chaos hat 2 oder 3 Chaosdämonen beschworen, die die Makropole verwüsten.
In der Planungsphase vor jedem Kampagnenzug müssen die Anführer des Chaos entscheiden oder auswürfeln, welcher ihrer Spieler von einem Dämon unterstützt wird. Diese kämpfen dann in dem Kampagnenspiel auf der Seite des Chaos-Spielers und werden wie eine seiner Einheiten kommandiert.
Die Dämonen haben folgende Werte:
Quality: 2+ Defence: 2+ Tough: 12
Daemonic Weapon: Attacks :9 AP: 2
Special: Ambush, Flying, Fear, Furious, Hero
Verlorene Trefferpunkte (Toughness) bei Dämonen werden nach jedem Spiel notiert und ins nächste Gefecht mitübertragen, d.h. der Dämon beginnt geschwächt den Kampf.
Nach jedem Kampfeinsatz muss die Gier der Dämonen mit willigen Chaosanbetern gesättigt werden (beginnend nach dem 1.Spiel):
Das Chaos hat insgesamt mehrere (7?) Trupps zu je 10 Chaoskultisten auf seiner Seite. Jeder Chaosspieler muss in der Planungsphase mindestens eine Kultisteneinheit seinem Trupp anschließen und mit ins Gefecht führen. Diese Kultisteneinheiten gelten zusätzlich zu dem normalen Trupp des Chaosspielers.
Nach jedem Kampagnenspiel und nachdem die Verlustwürfe ausgeführt wurden (s.o.) muss das Chaos insgesamt jedem Dämon 20 (?) Modelle oder Lebenspunkte opfern (egal von welcher Einheit oder Einzelmodell. Fahrzeuge zählen hierbei nicht (welcher Dämon schlürft schon gerne Maschinenöl und Promethium)). Diese Punkte fehlen den Chaosspielern in dem anschließenden Gefecht.
Gelingt das nicht oder weigern sich die Chaosanführer den Blutzoll zu entrichten, entzieht der Dämon seine Unterstützung und verlässt die Kampagne (je 1 Dämon pro verweigerten 20 Lebenspunkten verschwindet wieder im Warp).
Gelingt es den Getreuen des Imperators einen Dämon in einem Spiel auszuschalten, erhalten sie 1 Kampagnepunkt.
Dieser Dämon ist aber nur temporär gebannt und steht dem Chaos weiter zu Verfügung, solange sie genug Opfer bringen.
Die Spieltische:
Die Artilleriestellung (Hierat II)
Auf dieser Platte befinden sich 2 schwere imperiale Geschütze. Diese sind immobil in ihren Feuerstellungen. Die Position befindet sich zentral in der Mitte des Spieltisches und ersetzt den üblichen Missionsmarker der Spielfeldmitte.
Die Position ist mit Sandsackstellungen u.ä. umgeben (zählen als Cover). Die Stellung muss im ersten Spiel beim Spielbeginn von einer Einheit des Imperiumsspielers besetzt sein.
Ab dem 2.Spiel muss die Seite die Geschützbesatzung stellen, die den Tisch in der letzten Kampagnenrunde gewonnen hat.
Die Geschütze können nicht separat im Gefecht auf der Platte mit der Artilleriestellung eingesetzt werden, sie generieren aber Feuerschläge wie folgt:
Wenn die Imperialen die Artilleriestellung kontrollieren, können sie pro Planungsphase und Kampagnenrunde 1W3+3 Feuerschläge beliebig ihren Verbündeten zur Verfügung stellen (wird durch entsprechende Feuerschlagsmarker o.ä. dargestellt).
Wer einen Feuerschlag spielt, kann bei einem Trefferwurf von 3+ auf W6 eine Attacke mit 12 automatischen Treffern mit AP 2 auf eine beliebige Einheit seines Gegners machen.
Wird beim Trefferwurf eine 1 gewürfelt, kommt es zu einem fatalen „friendly fire“ und der Gegner darf sich die Einheit aussuchen, die vom Feuerschlag getroffen wird.
Wird die Artilleriestellung vom Chaos erobert, können die Geschütze nach den gleichen Regeln eingesetzt werden, wenn die Stellung von Chaoskultisten, Verrätergardisten oder Chaos Space Marines u.ä. besetzt sind. Dämonen, Seuchenzombies etc. können die Geschütze nicht bedienen (die letzte Entscheidung bzgl. der Besatzung liegt bei der Kampagnenleitung).
Die Artilleriestellung wird wie ein normales Missionsziel kontrolliert und bringt am Ende jedes Kampagnenzuges 2 Kampagnenpunkte für die Seite die sie kontrolliert (sie zählt auch zu den normalen Siegpunkten in den Einzelgefechten zusätzlich zu den normalen Punkten für Missionsziele).
Die Landeplattform (Hierat I)
Eine Landeplattform, auf der Luftunterstützung abgesetzt werden kann.
Die Position befindet sich zentral in der Mitte des Spieltisches und ersetzt den üblichen Missionsmarker der Spielfeldmitte.
Wer die Landeplattform kontrolliert, kann bis zu zwei seiner Einheiten in späteren Spielzügen gemäß den Ambush-Regeln auf der Landeplattform ins Spiel bringen, aber maximal eine Einheit pro Spielzug.
Der Mindestabstand für Ambushes muss hierbei nicht eingehalten werden, d.h. Einheiten können auch direkt in eine „red hot landing zone“ abgesetzt werden, sogar in den Nahkampf, wenn sich bei der Platzierung bereits eine feindliche Einheit auf der Landeplattform befindet.
Die Landeplattform wird wie ein normales Missionsziel kontrolliert und bringt am Ende jedes Kampagnenzuges 2 Kampagnenpunkte für die Seite die sie kontrolliert.
Der Schädelaltar des Khorne (Hierat III)
Hierbei handelt es sich um ein Warptor, durch das die beschworenen Dämonen Shardenus Prime betreten können. Die Position befindet sich zentral in der Mitte des Spieltisches und ersetzt den üblichen Missionsmarker der Spielfeldmitte.
Die Getreuen des Imperators versuchen, das Dämonenportal zu zerstören.
Das Geländestück wird automatisch getroffen, hat eine Defence 2+ und Tough 15.
AP von Treffern wird wie üblich auf die Defence angerechnet.
Sonderregeln von Waffen die normalerweise mehr Schaden pro Attacke machen (z.B. Deadly, Blast etc.) gelten nicht, aber diese Waffen verursachen doppelten Schaden am Schädelaltar.
Der Schädelaltar wird wie ein normales Misssionsziel kontrolliert und bringt am Ende jedes Kampagnenzuges Kampagnenpunkte für das Chaos wie folgt:
2 Kampagnenpunkte wenn noch 8-15 Trefferpunkte vorhanden
1 Kampagnenpunkt wenn noch 1-7 Trefferpunkte vorhanden
zusätzlich heilt das Portal bei einem (nach Wahl der Chaosspieler) Dämon 1W6 Trefferpunkte in jeder Planungsphase.
Gelingt es den Imperialen in einem Gefecht, den Schädelaltar zu zerstören, erhalten sie 3 Kampagnenpunkte und dürfen einen Dämon ihrer Wahl zurück in den Warp jagen und aus der Kampagne entfernen.
Nach jeder Kampagnerunde wird geschaut, ob eine Seite (Chaos oder Imperium) beide Spieltische (Hierat IV und V) kontrolliert (d.h. das letzte Einzelgefecht darauf gewonnen hat).
a) "Die Aufstände weiten sich aus!" (Chaos kontrolliert beide):
Das Chaos darf, (nachdem die Opfer für die Dämonen gebracht wurden) bis zu zwei ausgeschaltete / geopferte Kultisten-Einheiten wieder aufstellen
b) "Imperiale Ordnung wird mit eiserne Hand wiederhergestellt!" (Imperium kontrolliert beide):
Das Imperium darf, (bevor die Opfer für die Dämonen gebracht wurden) bis zu zwei Kultisten-Einheiten hinrichten und ausschalten.

































































