Montag, 24. November 2025

„Shardenus Prime brennt !“

 

Shardenus Prime brennt !“

OPR GDF-Kampagnentag HD 20.12.2025


Konzept:

Es werden zwei Kampagnen-Einzelspiele gemacht und zwei Multiplayer-Abschlußschlachten (einmal mit 6 Spielern und einmal mit 4 Spielern).

Es wird im 1.Spiel mit 1.500 Punkten gespielt, mit der Einschränkung, dass Modelle maximal Tough 6 haben können.

Pro Kampagnenspiel erhalten die Spieler wieder Ausrüstungskarten.

Durch Spezialeffekte („Feuerschlag" und "Chaosdämonen") können die einzelnen Spiele asymmetrisch sein, da eine Seite Vor- oder Nachteile haben kann und Verluste sich auf nachfolgende Gefechte auswirken.

Dies ist so gewollt und trägt dazu bei, dass nicht nur 3 oder 4 Standardspiele gemacht werden.

Vor jedem Spiel gibt es eine Planungsphase, in der sich beide Seiten geheim absprechen, wo sie ihre „Spezieleffekte“ einsetzen und welcher Spieler auf welchem Tisch spielt. Das heißt, die Spieler wissen erst nach der Planungsphase gegen wen sie antreten.

Es können aber auch Herausforderungen ausgesprochen werden um zu verhindern, dass man mehrmals gegen den gleichen Gegner spielt.


Aufbau der Platten:


Es werden 5 Spielplatten für 10 Spieler aufgebaut.
Die Kampagne findet im Makropolenviertel Hierat statt, das praktischerweise 5 Subsektoren hat
(Hierat I bis V)

Es stehen einmal 3 Tische in einer Reihe und einmal 2 Tische in einer Reihe. Ggfs. werden nebeneinander befindliche Platten mit ein oder zwei Brücken bzw. Stegen miteinander verbunden, damit Truppenverschiebungen von einer Platte auf die benachbarte Platte möglich sind.

Aufstellung und Platzierung von Missionsmarkern:

Normales Gelände (Ausnahmen s.u.) mit jeweils 5 Missionsmarkern. Ein Marker befindet sich in der Spielfeldmitte, zwei weitere im Abstand von 12 Zoll hierzu auf der Mittellinie des Tisches. Die letzten beiden Missionsmarker platzieren die Spieler abwechselnd in ihrer Tischhälfte und außerhalb ihrer Aufstellungszonen.

Wie üblich platzieren die Spieler abwechselnd ihre Trupps, ein Wurf entscheidet, wer anfängt.

Aufstellungszone ist 9“ von der Mittellinie, sodass beide Seiten mindestens 18“ voneinander entfernt sind. Es wird immer normal über die langen Kanten gespielt.


Siegbedingungen:


Einzelgefechte:

Jeder Spieler erhält am Ende der 4.Spielrunde einen Siegpunkt für jedes Missionsziel, das er kontrolliert. 
Wurde die punktemäßig teuerste Einheit des Gegners ausgeschaltet, bekommt man einen weiteren Siegpunkt.
Die Seite mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Gefecht. 


Kampagnenpunkte:

Die Seite (Chaos oder Imperium), die in einer Kampagnenrunde die meisten Einzelgefechte gewonnen hat, bekommt einen Kampagnenpunkt.

Die besonderen Spieltische generieren ggfs. zusätzliche Kampagnenpunkte (s.u.)

Die Kampagnenpunkte werden pro Spiel fortlaufend fortgeschrieben, zusammen mit den Bonuspunkten für die besonderen Spieltische (s.u.).

Die Seite die am Ende des Tages die meisten Kampagnenpunkte erspielt hat, gewinnt.

Für die Planungsphase wird auf der Kampagnenkarte festgehalten, welche Seite welchen Spieltisch nach jedem Einzelgefecht kontrolliert.

Verletzte und Verluste:

Von allen Einheiten, die bei Spielende nicht auf dem Spielfeld sind (ausgelöscht oder routed) darf sich jeder Spieler eine beliebige aussuchen, die sich automatisch sammelt und für das nächste Spiel wieder in voller Stärke bereit ist.

Für alle anderen, vollständig als Verlust entfernte Einheiten, wird gewürfelt:

1-2 Einheit fehlt beim nächsten Spiel

3-4 Einheit hat im nächsten Spiel nur die Hälfte ihrer Modelle oder Lebenspunkte (Tough halbiert)

5-6 Einheit sammelt sich komplett und hat im nächsten Spiel wieder volle Stärke

Alle anderen, nicht vollständig entfernten Einheiten regenerieren sich und stehen beim nächsten Spiel wieder voll zur Verfügung.

Optional: der Verlierer darf sich zwei Einheiten aussuchen, die sich automatisch sammeln.


Die Chaosdämonen:

Das Chaos hat 2 oder 3 Chaosdämonen beschworen, die die Makropole verwüsten.

In der Planungsphase vor jedem Kampagnenzug müssen die Anführer des Chaos entscheiden oder auswürfeln, welcher ihrer Spieler von einem Dämon unterstützt wird. Diese kämpfen dann in dem Kampagnenspiel auf der Seite des Chaos-Spielers und werden wie eine seiner Einheiten kommandiert.



Die Dämonen haben folgende Werte:

Quality: 2+      Defence: 2+      Tough: 12
Daemonic Weapon:     Attacks :9         AP: 2
Special: Ambush, Flying, Fear, Furious, Hero

Verlorene Trefferpunkte (Toughness) bei Dämonen werden nach jedem Spiel notiert und ins nächste Gefecht mitübertragen, d.h. der Dämon beginnt geschwächt den Kampf.

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Nach jedem Kampfeinsatz muss die Gier der Dämonen mit willigen Chaosanbetern gesättigt werden (beginnend nach dem 1.Spiel):

Das Chaos hat insgesamt mehrere (7?) Trupps zu je 10 Chaoskultisten auf seiner Seite. Jeder Chaosspieler muss in der Planungsphase mindestens eine Kultisteneinheit seinem Trupp anschließen und mit ins Gefecht führen. Diese Kultisteneinheiten gelten zusätzlich zu dem normalen Trupp des Chaosspielers.

Nach jedem Kampagnenspiel und nachdem die Verlustwürfe ausgeführt wurden (s.o.) muss das Chaos insgesamt jedem Dämon 20 (?) Modelle oder Lebenspunkte opfern (egal von welcher Einheit oder Einzelmodell. Fahrzeuge zählen hierbei nicht (welcher Dämon schlürft schon gerne Maschinenöl und Promethium)). Diese Punkte fehlen den Chaosspielern in dem anschließenden Gefecht.

Gelingt das nicht oder weigern sich die Chaosanführer den Blutzoll zu entrichten, entzieht der Dämon seine Unterstützung und verlässt die Kampagne (je 1 Dämon pro verweigerten 20 Lebenspunkten verschwindet wieder im Warp).

Gelingt es den Getreuen des Imperators einen Dämon in einem Spiel auszuschalten, erhalten sie 1  Kampagnepunkt.

Dieser Dämon ist aber nur temporär gebannt und steht dem Chaos weiter zu Verfügung, solange sie genug Opfer bringen.


Die Spieltische:


Die Artilleriestellung (Hierat II)

Auf dieser Platte befinden sich 2 schwere imperiale Geschütze. Diese sind immobil in ihren Feuerstellungen. Die Position befindet sich zentral in der Mitte des Spieltisches und ersetzt den üblichen Missionsmarker der Spielfeldmitte.

Die Position ist mit Sandsackstellungen u.ä. umgeben (zählen als Cover). Die Stellung muss im ersten Spiel beim Spielbeginn von einer Einheit des Imperiumsspielers besetzt sein. 

Ab dem 2.Spiel muss die Seite die Geschützbesatzung stellen, die den Tisch in der letzten Kampagnenrunde gewonnen hat. 

Die Geschütze können nicht separat im Gefecht auf der Platte mit der Artilleriestellung eingesetzt werden, sie generieren aber Feuerschläge wie folgt:

Wenn die Imperialen die Artilleriestellung kontrollieren, können sie pro Planungsphase und Kampagnenrunde 1W3+3 Feuerschläge beliebig ihren Verbündeten zur Verfügung stellen (wird durch entsprechende Feuerschlagsmarker o.ä. dargestellt).

Wer einen Feuerschlag spielt, kann bei einem Trefferwurf von 3+ auf W6 eine Attacke mit 12 automatischen Treffern mit AP 2 auf eine beliebige Einheit seines Gegners machen.

Wird beim Trefferwurf eine 1 gewürfelt, kommt es zu einem fatalen „friendly fire“ und der Gegner darf sich die Einheit aussuchen, die vom Feuerschlag getroffen wird.

Wird die Artilleriestellung vom Chaos erobert, können die Geschütze nach den gleichen Regeln eingesetzt werden, wenn die Stellung von Chaoskultisten, Verrätergardisten oder Chaos Space Marines u.ä. besetzt sind. Dämonen, Seuchenzombies etc. können die Geschütze nicht bedienen (die letzte Entscheidung bzgl. der Besatzung liegt bei der Kampagnenleitung).

Die Artilleriestellung wird wie ein normales Missionsziel kontrolliert und bringt am Ende jedes Kampagnenzuges 2 Kampagnenpunkte für die Seite die sie kontrolliert (sie zählt auch zu den normalen Siegpunkten in den Einzelgefechten zusätzlich zu den normalen Punkten für Missionsziele).


Die Landeplattform (Hierat I)

Eine Landeplattform, auf der Luftunterstützung abgesetzt werden kann.

Die Position befindet sich zentral in der Mitte des Spieltisches und ersetzt den üblichen Missionsmarker der Spielfeldmitte.

Wer die Landeplattform kontrolliert, kann bis zu zwei seiner Einheiten in späteren Spielzügen gemäß den Ambush-Regeln auf der Landeplattform ins Spiel bringen, aber maximal eine Einheit pro Spielzug.

Der Mindestabstand für Ambushes muss hierbei nicht eingehalten werden, d.h. Einheiten können auch direkt in eine „red hot landing zone“ abgesetzt werden, sogar in den Nahkampf, wenn sich bei der Platzierung bereits eine feindliche Einheit auf der Landeplattform befindet.

Die Landeplattform wird wie ein normales Missionsziel kontrolliert und bringt am Ende jedes Kampagnenzuges 2 Kampagnenpunkte für die Seite die sie kontrolliert.


Der Schädelaltar des Khorne (Hierat III)



Hierbei handelt es sich um ein Warptor, durch das die beschworenen Dämonen Shardenus Prime betreten können. Die Position befindet sich zentral in der Mitte des Spieltisches und ersetzt den üblichen Missionsmarker der Spielfeldmitte.

Die Getreuen des Imperators versuchen, das Dämonenportal zu zerstören.

Das Geländestück wird automatisch getroffen, hat eine Defence 2+ und Tough 15.
AP von Treffern wird wie üblich auf die Defence angerechnet.

Sonderregeln von Waffen die normalerweise mehr Schaden pro Attacke machen (z.B. Deadly, Blast etc.) gelten nicht, aber diese Waffen verursachen doppelten Schaden am Schädelaltar.

Der Schädelaltar wird wie ein normales Misssionsziel kontrolliert und bringt am Ende jedes Kampagnenzuges Kampagnenpunkte für das Chaos wie folgt:

2 Kampagnenpunkte wenn noch 8-15 Trefferpunkte vorhanden

1 Kampagnenpunkt wenn noch 1-7 Trefferpunkte vorhanden

zusätzlich heilt das Portal bei einem (nach Wahl der Chaosspieler) Dämon 1W6 Trefferpunkte in jeder Planungsphase.

Gelingt es den Imperialen in einem Gefecht, den Schädelaltar zu zerstören, erhalten sie 3 Kampagnenpunkte und dürfen einen Dämon ihrer Wahl zurück in den Warp jagen und aus der Kampagne entfernen.


Übrige Spieltische (Hierat IV und V):

Die letzten beiden Spieltische sind normale Gefechte mit 5 Missionsmarkern (s.o.).

Nach jeder Kampagnerunde wird geschaut, ob eine Seite (Chaos oder Imperium) beide Spieltische (Hierat IV und V) kontrolliert (d.h. das letzte Einzelgefecht darauf gewonnen hat).

a) "Die Aufstände weiten sich aus!" (Chaos kontrolliert beide):
Das Chaos darf, (nachdem die Opfer für die Dämonen gebracht wurden) bis zu zwei ausgeschaltete / geopferte Kultisten-Einheiten wieder aufstellen

b) "Imperiale Ordnung wird mit eiserne Hand wiederhergestellt!" (Imperium kontrolliert beide):
Das Imperium darf, (bevor die Opfer für die Dämonen gebracht wurden) bis zu zwei Kultisten-Einheiten hinrichten und ausschalten.

Montag, 27. Oktober 2025

Nördlingen 1634 - Teil 2 Pikemans Lament

 

    Die Schlacht von Nördlingen 1634 - Teil 2


Spielbericht zum Refight def Schlacht im September 2025

Maßstab: 15mm

Regeln: Pikeman´s Lament von Osprey mit Hausregeln für die Epoche und einer Rank&File-Variante

Inspiriert von unserem Besuch in Nördlingen zum Stadtmauerfest 2025 habe ich mir endlich mal die Zeit genommen, die historische Schlacht nachzuspielen.

Der Spieltisch hat 3m x 1,20 m


Linke Flanke der Katholiken, zentral der Albuch.



Linke Flanke der Schweden unter dem Kommando von Bernhard von Sachsen-Weimar.



Links oben das teilweise brennende Nördlingen, das schwer unter dem kaiserlichen Beschuss zu leiden hatte.



Hier war hauptsächlich die Reiterei massiert.


Oben das befestigte kaiserlich-spanische Lager auf dem Schönfeld. Von dort aus beobachteten König Ferdinand von Ungarn und Kardinal-Infant Ferdinand von Spanien gemeinsam die Schlacht.



Die kaiserlichen Batterien auf dem Galgenberg (heute Marienhöhe) beschießen die Nördlinger Stadtmauer.



Kaiserlicher Vormarsch unter Lothringen und Johann von Werth auf dem rechten Flügel.



Das Lager


Unten erkennt man die vier spanischen Tercios Guasco, Idiaquez, Cardenas und Fuenclara.

 

Die drei Schanzen auf dem Albuch.



FM Gallas kommandiert diesen Flügel



Die Truppen Bernhards hinter dem Heselwald und Lachberg





Links Taupadels Dragoner im "Ländle"


Horns Angriff auf die mittlere Schanze beginnt.



Schnell kann das Regiment Salm&Wurmser in die Flucht geschlagen werden.


Auch links beginnen die Schweden den Vormarsch


Links reiten kaiserliche Crabaten zum Plänkeln vor.


Bernhards Kanonen eröffnen das Feuer auf das kaiserliche Fußvolk




Thrun marschiert mit dem gelben und schwarzen Regiment durch den Heselwald


Artillerie auf dem Lachberg



wie in der historischen Schlacht, fällt die mittlere Schanze ziemlich früh und wird von den Schweden eingenommen.


die mittlere Schanze ist leer.



Tercio Idiaquez nähert sich um den Einbruch abzuriegeln





Das schottische grüne Regiment nimmt die Schanze ein.





Der spanische Gegenangriff



Das gelbe Regiment tritt aus dem Heselwald und nimmt ersten Schaden durch spanische Artillerie


Links plänkeln die Crabaten mit den Dragonern.


Von allen Seiten wird das grüne Regiment beschossen.




Auf Bernhards Flanke sind die Crabaten gebrochen und die schweren Reitereien beider Seiten treffen aufeinander.


Die Crabaten ergreifen die Flucht.



Auf dem Albuch tobt ein verlustreiches Feuergefecht.



Unten ist es noch nicht zu größeren Kämpfen zwischen den Reitern gekommen, aber ansonsten erstreckt sich das Gefecht über die ganze Linie


Die linke (südliche) Schanze ist gefallen.


Die zahlreiche Artillerie aus dem katholischen Lager bestreicht das Herkheimer Feld.





Auch vom Adlersberg aus wird geschossen.



Die Kanonen auf dem Galgenberg sind mittlerweile zu weit entfernt.



Die kaiserlichen Tercios Fugger und Pappenheim kommen relativ unbeschadet zum Lachberg.
Links davon Kürassiere vom Regiment Harrach.



Die schweren kaiserlichen Kürassiere drängen langsam die leichtere protestantische Reiterei zurück.



Kaiserliche und Spanier haben das Herkheimer Feld genommen.



Am Osthang des Albuches kommen die Schweden nicht mehr weiter.


Auch die schwedischen Reiter (links) haben mehr Verluste als ihre Gegner.



Horn und Vitzthum führen frische Truppen heran


Sachsen-Weimars Leibregiment richtet sich auf dem Lachberg zur Verteidigung ein.


Kaiserliche Reiter dringen in den Heselwald ein.


Ganz Links halten die Schweden die Kaiserlichen noch hin...



... sind aber auch hier mittlerweile in der Unterzahl.



Lothringen macht seine Infanterie zum Angriff bereit



der Heselberg wird von den Kaiserlichen eingenommen.



Tercio Fuenclara umrundet den Albuch (links) und schießt von dort den Schweden in die Flanke.

 

Die Schweden müssen sich vom Albuch zurückziehen und die Spanier besetzen wieder die Schanzen.



Die Schweden auf dem rechten Flügel versuchen sich ungeordnet den nachrückenden Spaniern zu stellen.


Bernhard von Sachsen-Weimars Truppen räumen langsam auch den Lachberg.


Kaiserliche und Spanische Reiter durchqueren den Heselwald und trennen damit die beiden schwedischen Flügel.


Die kaiserlichen Tercio Fugger und Pappenheim setzen zum Sturm auf den Lachberg an.



Zögerlich wendet sich Horns Flügel zum Rückzug, der verwandelt sich aber langsam in Chaos...



... hart bedrängt von den kaiserlichen Reitern von Gallas und Piccolomini (rechts unten).



Die letzten schwedischen Regimenter der rechten Flanke strömen Ederheim zu,  um dort vom Schlachtfeld entkommen zu können.



Aber die kaiserliche Reiterei auf dem Heselberg schneidet jeden Rückzug ab.



Auf der linke Flanke preschen die schwedischen Reiter vom Feld.Wer von Sachsen-Weimars Truppen schnell genug ist, macht sich davon. 
Aber für Horns Truppen gibt es keine Rettung und wer nicht erschlagen wird, muss in Gefangenschaft..


Nachbetrachtung:
Das Spiel war an vielen Punkten sehr historisch: zuerst fiel die mittlere Schanze auf dem Albuch sehr schnell, wegen den spanischen Veteranen dahinter konnten die Schweden aber dann nicht weiter. Sachsen-Weimar ließ seine Truppen uninspiriert ins Herkheimer Feld vorstoßen, wo sie schnell durch kaiserliches Fußsvolk und Artillerie geschwächt wurden.
Überall waren die Protestanten in Unterzahl und konnten sich nirgendwo durchsetzen.
Als Lothringens Kaiserliche dann den Heselberg einnahmen, war der Großteil von Horns Flügel abgeschnitten und sein Schicksal besiegelt.
Das Spiel hat Spaß gemacht, war aber in dieser Version für die Schweden quasi nicht zu gewinnen.
Noch dazu hatte ich einen Spielfehler gemacht, durch den die kaiserlichen Kürassiere wesentlich stärker waren, als die schwedische Reiterei, was so nicht den historischen Tatsachen entspricht.

Um noch einige Ideen auszuprobieren, beschloss ich also, die Schlacht noch einmal mit einem anderen Regelwerk und einer anderen Armeeaufstellung nachzuspielen.  

„Shardenus Prime brennt !“

  „ Shardenus Prime brennt !“ OPR GDF-Kampagnentag HD 20.12.2025 Konzept: Es werden zwei Kampagnen-Einzelspiele gemacht und zwei Multip...