Montag, 12. Januar 2026

"Shardenus Prime brennt" - Bericht

 

"Shardenus Prime brennt !" - Nachbericht


Am 20.12.2025 wurde erneut ein toller Spieletag in Heidelberg mit OPR: Grimdark Future bestritten. Nach zwei Absagen, waren wir noch zu 8 und haben somit 4 Spieltische bespielt, von denen zwei Platten ein Multiplayer-Spiel 2 v 2 war.

Hier einige Eindrücke und Geschichten vom Spieletag:

Chaoskultisten der Night Lords in den Industrie-Ruinen


Night Lords:

"Die Sonne ging über Shardenus Prime auf, genauer über ihren Ruinen. Spuren der Kämpfe zwischen den Imperialen und den Anhängern des Chaos waren überall zu sehen. 

„Zeit sich in Deckung zu begeben“, dachte Focalor und trat von dem zerstörten Balkon zurück in den verwüsteten Innenraum des Gebäudes. Bald würden die imperialen Verteidiger sich rühren und versuchen Boden gut zu machen. Die letzten Wochen folgten immer dem gleichen Schema. Tagsüber rückten die Soldaten und Schwestern vor, in der Nacht wurden sie von den Rebellen und ihre Verbündeten zurückgedrängt. Nach dem Tod der Heiligen hatte Focalor gehofft, die imperiale Moral würde brechen. In Teilen war das passiert und die Zahl der Rebellen und Kultisten war angeschwollen wie eine Flut. Aber die imperiale Armee und vor allem die verfluchten Schwestern hatten ausgehalten und ein Patt erzwungen. 

Jetzt herrschte ein Abnutzungskrieg. Sein Gesicht verzog sich zu einer Grimasse und ein Knurren stieg aus seiner Kehle auf. Auch seine Bruderschaft hatte Verluste gehabt. Zwar würden viele sich erholen, aber jetzt fehlten im schlicht die Männer. 

Zum Glück hatte er haufenweise Rebellen unter sein Kommando gezwungen. Und seine „Verbündeten“ sprachen davon die Mächte des Warp zu nutzen. Verstanden diese Narren nicht, dass der Warp sie ausnutzte und zu Sklaven machte. Nun gut, es würde nicht sein Problem sein. Mit einem letzten Blick verschwand er in den Schatten."

by Ecclesiastes


Dark Angels / Angels of Absolution:

"Selaphiel blickte von seiner Arbeit an Tamriel’s Brustkorb auf, als Scriptor Raziel der Raum betrat. „Wird dein Patient es schaffen, Bruder Apothecarius? Oder darf ich seinen Namen endlich in den Ordenschroniken unter den gefallenen Helden niederschreiben?“ Ein Lächeln umspielte die Mundwinkel des Scriptors, als er in die wachen Augen des verletzten Ritter Captains Tamriel sah. 

„Spar dir die Mühen, Raziel. Und deinen Spott ebenso.“ 

Tamriel richtete sich leicht auf und knirschte aufgrund der Schmerzen mit den Zähnen, die ihn an den Hieb des Nightlords erinnerten, welcher seine Rüstung und Brust mit der schweren Verräter-Axt zertrümmert hatten. „Bruder Selaphiel hat dafür Sorge getragen, dass meine Pflicht noch nicht endet“.

„Das ist gut zu hören, Bruder“ antwortete Raziel. „Auch wenn es ungewöhnlich leichtsinnig war, sich so schwer verletzt in ein weiteres Gefecht zu begeben. Doch wo wir es von Pflicht haben: Die unsere hier auf Shardenus Prime wurde erfüllt. Der Inquisitor wird selbstverständlich vor den Bürokraten auf Terra seinen Sieg über die Ketzer verkünden. Er hat uns aber seinen Dank im Namen des Throns übermittelt.“ Bei den Worten lag Spott in seiner Stimme und der Tonfall kündete von Abneigung gegenüber dem Abgesandten der Inquisition. „Du hast die Brüder erfolgreich geführt. Alle Einsatzziele wurden präzise erfüllt.“

„…nicht vollständig, Bruder Scriptor! Der Gefallene war nicht unter ihnen…“.

„Oder er wusste sich gut zu tarnen, mein Freund. Vielleicht war er unter den Nightlords oder den Children und hat ihre Farben getragen? Wie dem auch sei: es war am Ende bedeutender die Stadt vom Makel des Chaos zu befreien, als Azrael’s kleinlichem, ewigen Vergeltungsfeldzug einen weiteren winzigen Teilerfolg zu verschaffen, wenn du mich fragst“.

„Sicher… auch wenn die anderen Orden der Legion es nicht so sehen würden...“

by Wraith




Hier der unerhört hässliche Chaos-Nilpferd-Dämon, dass sogar die Kamera sich weigert, scharf zu stellen. Oben die verwandelte St. Agnetia der Emperors Children.



Emperors Children:

"Agnetia kauerte hinter einer zerstörten Mauer, während Khorne-Kultisten marodierend an ihr vorbeistürmten. Tränen liefen durch ihr mit Blut und Schmutz bedecktes Gesicht, während sie hoffte, dass sie von den Chaosanhängern nicht entdeckt werden würde.

Sie hatte nicht damit gerechnet, dass die Angst zurückkehren würde, wenn sie wieder menschliche Gestalt annehmen würde. Als Avatar war ihr Glaube unerschütterlich gewesen! Sie wusste, ER war mit ihr, solange sie sich in SEINE Arme fallen ließ. Dann war es nötig gewesen, eine List anzuwenden. Dazu musste sie ihr Wesen verändern. Zuerst war ihr Glaube weiterhin unerschütterlich geblieben. Die Sororitas um sie herum waren genauso von SEINER Herrlichkeit erfüllt wie sie und sie hatte sich mit ihnen sicher gefühlt. Dann waren die sabbernden Wilden urplötzlich auf sie losgegangen und hatten die Kriegerinnen um sie herum abgeschlachtet. Das war zu viel für sie gewesen. Ihre Zuversicht zerbrach und sie floh. Hinter ihr hörte sie, wie die verbliebenen Ordensschwestern mit Gebeten auf den Lippen starben. Und sie rannte weiter…

Jetzt versteckte sie sich in dem vom Chaos überrannten Gebiet und wusste nicht, wohin. Sie war alleine. Da sah sie in den Trümmern neben sich eine Reflektion. Neugierig nährte sie sich und entdeckte die Überreste eines Spiegels. Sie betrachtete ihr Gesicht darin. Von Angst geweitete Augen und bebende Lippen inmitten von Blut und Dreck. _Wie hatte es nur soweit kommen können?_ , dachte sie. _Wo war der Gott-Imperator in ihrer verzweifeltsten Stunde? Wo ihre Anhänger? Alle hatten sie allein gelassen, sie im Stich gelassen! Sie verraten! Dafür würden sie bezahlen! Sie würde die, die ihre Herrlichkeit nicht wertschätzten, eigenhändig bestrafen!_ 

Agnetia starrte auf ihr Spiegelbild, das ihr diese Worte sagte. Doch sie war zu sehr in seinem Bann, um sich davon losreißen zu können.

Und dann brach ihr Herz.

Und vor ihr brach die Realität.

Wie Glas, dass an einer Stelle anfängt zu zerspringen, bildete sich vor ihr ein Spinnennetz aus Rissen, das sich immer weiter ausbreitete, bis die Realität schließlich wie ein Fenster durch eine starke Explosion zersplitterte. Dahinter sah sie Wahnsinn und Gestalten, die sich ihren Weg in die Realität bahnten. Schlanke Gestalten, bunte Gestalten, die freudig lachten. All dies nahm sie in einem kurzen Moment war, dann trafen sie die Splitter aus Un-Realität und bohrten sich in ihren Körper. Der Schmerz war größer als alles, was sie je gespürt hatte. Sie schrie auf. Dann spürte sie, wie sich Macht in ihr ausbreitete. Ihre Gestalt wuchs an und ihre Flügel kehrten zurück. Der Schmerzensschrei verwandelte sich in Lachen. _Ja, so kann ich mich an denen rächen, die mich im Stich gelassen haben!"

by Holger



Erneut führte ich die Death Guard / Plague Brothers in der Kampagne. Das erste Spiel ging gegen 
Wraith´s Space Marines der Angels of Absolution.

Im Zentrum des Schlachtfeldes befand sich eine imperiale Artilleriebatterie. Wer diese eroberte, konnte die Spieltische mit Artillerieschlägen eindecken.


Die Space Marines hatten Unterstützung in Form eines imperialen Kampfpanzers bekommen.
In dem Schützenpanzer links befindet sich ein Nahkampftrupp der Angels of Absolution, mit beeindruckendem Schadenspotenzial dem es später sogar gelingen sollte, einen großen Chaosdämon zu zerstückeln.



Die Krieger des Imperators forderten auch gleich einen Artillerieschlag an, aber etwas ging bei der Koordination furchtbar schief und die großen Granaten landeten in einer Einheit Space Marines, was diese dann auch gleich deutlich dezimierte. 



Mein großer Mob Poxwalker besetzt die Stellung.



Die Death Guard macht sich auf dem Schlachtfeld breit.



Die Seuchendrohne bleibt hinter ihren Möglichkeiten zurück und wird bald von den gegnerischen Nahkampf-Terminatoren verschrottet.



Ein einsamer Scout-Sergeant macht den Poxwalkern in der letzten Runde das Missionsziel streitig.

Insgesamt lief es für mich nicht so gut, als zwei harte Nahkampftrupps der Space Marines meine Einheiten zerlegen. Der Angriff des Chaos scheitert und die Artilleriebatterie bleibt in imperialer Hand. 
 


Focalors Schmach (Night Lords): 
"Dunkelheit senkte sich erneut über die Stadt. 
Focalor knirschte mit den Zähnen. Alles war schiefgegangen. Zuerst waren die Thousand Sons nicht eingetroffen. Angeblich waren sie im Anflug auf eine Eingreiftruppe der Space Wolves getroffen und hatten ihren kleinen Privatkrieg begonnen. Falls das stimmte, hatten sie immerhin die Wölfe aufgehalten, denn es waren keine bis nach Shardenus gekommen. Und auf die Barbaren von Fenris konnte er gut verzichten. 
Dennoch hatten sie ihre Offensive begonnen. Drei große Dämonen waren beschworen worden und zahllose Kultisten aus der Bevölkerung „rekrutiert“ worden. Man hatte ihm den Auftrag übertragen den letzten Raumhafen zu überrennen. Nur eine Mischung aus Miliz und Zivilisten hatte sich ihm mit einigen umgebauten Industriemaschinen in den Weg gestellt. Doch trotz aller Verluste hatten sie ausgehalten und die Night Lords zurückgeschlagen. 
Die anderen Warlords hatten ihm ihre Verachtung nicht deutlich gezeigt, aber er hatte sie dennoch gespürt. Also hatten sie ihn ins Hinterland geschickt, den großen Messingaltar zu bewachen, der die Dämonen in die Welt gerufen hatte und sie stärkte. Lächerlich, den ersten hatten die Imperialen direkt wieder gebannt. Alles, was die Rituale und Beschwörungen erreicht hatten waren zahlreiche tote Sklaven und Kultisten und eine Rückkehr der Inquisitionseingreiftruppe. 
Und natürlich hatte sich sein Auftrag als viel schwieriger erwiesen, als gedacht, da ausgerechnet die Angels of Absolution eingesetzt wurden den Thron zu zerstören. Wieder hatte er alles gegeben, im Zweikampf den Anführer der Angels besiegt, deren Veteranen in den Staub getreten … und dennoch hatte er enorme Verluste erlitten, der Thron war zerstört worden und er hatte sich zurückziehen müssen. 

Diesmal war die Verachtung deutlicher gewesen. Man hatte ihn nun auf das angeblich stark angeschlagene Einsatzkommando der Inquisition angesetzt. Dieses erwies sich allerdings als deutlich weniger angeschlagen als gedacht. Trotz der Überraschung und seiner Unterlegenheit hatte er die Lakaien des goldenen Throns abgeschlachtet und aufgerieben, den Inquisitor in die Ecke gedrängt. Aber der Inquisitor entkam. Knapp. Und Focalor hatte sich zurückziehen müssen und das Gelände aufgegeben.
Auf ein weiteres Treffen mit seinen „Verbündeten“ hatte er verzichtet. Sie würden ihn als schwach ansehen und ihm die Schuld für das Scheitern des Krieges geben. Besser er verschwand. Es reichte ihm schon völlig, dass innerhalb seiner Warband das Gemurmel zunahm und die Klingen gewetzt wurden. Wer würde es riskieren ihn zu beseitigen? Belphagor? Die Brüder Agribaal und Agrimoth? Xamanoth? Würde er überhaupt noch bemerken, wer die Klinge führte?"

by Ecclesiastes




Imperiale Inquisition:

"Inquisitor Ishmael Chimm musste dringend seinen Astropathen sprechen.
Das orangefarbene Licht der Schiffskorridore spiegelte sich unheilvoll in der adamantenen Maske seines Gesichts und in den Glaslinsen seiner künstlichen Augen, während er hastig durch die Gänge seines Schiffes schritt. Das tiefe, allgegenwärtige Summen der Warpantriebsmotoren begleitete jeden seiner hallenden Schritte wie ein pochender Herzschlag.
Ein Traum… nein.
Ein Echo.
Eine astropathische Übertragung – ungefiltert, roh. Chimm war selbst Psioniker und mit den Grundlagen der Bild- und Symbolinterpretation vertraut. Er wusste, wie fragmentiert, verzerrt und schmerzhaft solche Botschaften normalerweise waren. Umso mehr beunruhigte ihn die Klarheit der Bilder, ihre Schärfe, ihre Eindringlichkeit.
Und der Absender.
Er hatte ihn sofort erkannt.
Ein schrilles Alarmsignal durchschnitt seine Gedanken. Die Beleuchtung sprang auf pulsierendes Rot. Fast zeitgleich hallten Schüsse durch den Korridor – gefolgt von einem Schrei, der einem normalen Menschen augenblicklich das Herz hätte stillstehen lassen. Er kam aus Richtung der astropathischen Kammer.
Chimm zog seine Pistole, schirmte instinktiv seinen Geist ab und setzte sich in Bewegung.
An der letzten Abzweigung vor der Kammer sah er einen seiner sanktionierten Psioniker. Der Mann kniete auf dem Boden, Schweißperlen standen ihm auf der Stirn, Blut rann aus Nase, Ohren und Mund. Mit zitternd ausgestreckter Hand deutete er auf den Gang vor sich.
Als Chimm um die Ecke trat, erkannte er sofort die Ursache.
Die Wände des Korridors waren bis zur Kammer hin von Eis überzogen. Gefrorene, blutige Klumpen hafteten an Boden und Decke. In der Mitte des Ganges lagen die Überreste zweier Hochenergie-Lasergewehre – und was von ihren Trägern übrig geblieben war.
Am Ende des Korridors, direkt vor der astropathischen Kammer, stand sein Astropath.
Oder das, was ihn nun bewohnte.
Eine Dunkelheit umhüllte den Körper – schwärzer als jede Nacht, dichter als jeder Schatten. Das Grinsen in seinem Gesicht war zu breit, zu tief, unmöglich für jede menschliche Anatomie.
Der sanktionierte Psioniker stöhnte unter der ungeheuren Anstrengung, die Kreatur an Ort und Stelle gebunden zu halten.
Chimm griff ein.
Mit einem entschlossenen psionischen Griff versuchte er, den Dämon zu fassen, zu binden – und feuerte gleichzeitig zwei Schüsse.
Die Projektile verlangsamten sich augenblicklich. Unsichtbare Kraft hielt sie an, ließ sie reglos in der Luft stehen.
Und dann öffnete der Mund des Astropathen sich weiter, als es möglich sein sollte.
Ein feines Zittern lief durch Chimms Pistole, als er den psionischen Widerstand spürte — nicht roh, nicht wütend, sondern amüsiert.
Das Grinsen des Wesens dehnte sich weiter, Haut riss, Zähne erschienen, wo keine hätten sein dürfen.
Der Dämon sprach.
Nicht laut.
Nicht leise.
Er drückte die Worte direkt in Chimms Geist.
„Shardenus brennt.“
Die Temperatur im Gang fiel schlagartig weiter. Eis kroch über die Servoleitungen in den Wänden, ließ Metall ächzen. Chimms sanktionierter Psioniker schrie auf, sein Körper krümmte sich, als seine Barrieren zu reißen begannen.
Chimm ließ die Pistole fallen.
Mit beiden Händen riss er die mentale Abschirmung auf, die er seit Jahren wie eine zweite Haut trug, und griff zu — nicht nach dem Körper, sondern nach dem Faden, der den Dämon an diese Realität band. Ein uralter, schmutziger Knoten aus Hass, Opferblut und fremdem Willen.
Der Dämon fauchte, das Grinsen verzerrte sich zu etwas Zornigem. Die schwebenden Geschosse zerplatzten zu Staub. Risse zogen sich durch den Körper des Astropathen, schwarzer Rauch quoll aus Mund und Augen.
Ein letzter Gedanke, fremd und spöttisch, brannte sich in Chimms Bewusstsein:
„Du kommst zu spät.“
Dann riss etwas.
Mit einem scharfen Knall implodierte die Dunkelheit. Der Körper des Astropathen sackte leblos zu Boden, das Eis an den Wänden zerbarst in tausend Splitter. Stille.
Chimm stand reglos da.
Die Servomotoren seiner bionischen Halswirbel surrten leise, während er mehrere Sekunden benötigte, um die inneren Abschirmungen seines Geistes wieder vollständig zu schließen.
Die künstlichen Lungenmodule in seiner Brust senkten schrittweise ihre Taktfrequenz, ein kontrolliertes Zurückfahren von Notleistung auf Standby. Erst als die internen Warnsigille in seiner Wahrnehmung verblassten, ließ der psionische Druck endgültig nach.
Er kniete neben dem Astropathen. Tot. Der Geist ausgebrannt, sauber — kein Kampf mehr, kein Echo.
Wenige Minuten später stand Chimm im kalten Licht der Maschinenhalle. Zahnräder rotierten, Weihrauch zischte aus Ventilen, Servitoren murmelten binäre Litaneien.
Vaulk Arkhin drehte sich langsam um, mechadendritische Glieder klickten leise.
„Die psionische Entladung war… signifikant“, sagte der Maschinenseher. „Nicht lokal. Nicht zufällig.“
Chimm nickte.
„Es war keine Nachricht für mich“, sagte er ruhig. „Es war ein Ruf. Und ich kenne den Absender.“
Er ließ eine Datenkapsel in Arkhin’s metallene Hand fallen.
„Letzte bestätigte Astrotelepathie vor dem Tod des Astropathen. Kodierung eindeutig.
Grey Knights. Chamber Prognosticus.“
Arkhin verharrte. „Dann ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass—“
„— dass Shardenus nicht nur umkämpft wird“, unterbrach Chimm.
„Sondern geopfert.“
Er wandte sich dem riesigen Sichtfenster zu, hinter dem der Warp wie eine offene Wunde pulsierte.
„Setzen Sie Kurs. Sofortige Umkehr. Volle Geschwindigkeit.“
Arkhin neigte den Kopf minimal. „Bestätigung. Zielkoordinaten: Shardenus Prime.“
Für einen Herzschlag lang senkten sich die internen Sensorwerte in Chimms Wahrnehmung auf ein Minimum. Servomotoren verharrten, Datenströme wurden gedrosselt, psionische Abschirmroutinen neu kalibriert. Dann murmelte er leise, während seine Systeme wieder auf volle Leistung hochfuhren,
„Shardenus brennt.“
by Simon L.



Das zweite Spiel führte mich gegen den Einsatztrupp der Inquisition von Simon. Wir hatten beide einige Verluste aus dem ersten Spiel, die wir nicht ersetzen konnten, aber es war immer noch genug zum Kämpfen da.


Die Todeskult-Assassinen metzelten meine Kultisten ohne weiteres nieder, taten sich aber dann schwer gegen die dicken Rüstungen meiner Chaos Space Marines und deren Widerstandsfähigkeit.


Der Inquisitor war fast ein wenig zu fokussiert auf die Auslöschung aller Chaosanhänger und verlor dadurch die Missionsziele etwas aus den Augen. Hier nimmt ein Chaos Terminator im letzten Spielzug noch ein Missionsziel ein. 



Inquisitor Chimm behauptete das Schlachtfeld und fügte den Plague Brothers schwere Verluste zu, verlor aber doch das Gefecht, da er die Missionsziele nicht erfüllte. 



Khorne-Berserker:

"Die Nacht über Shardenus Prime ist niemals still. Nicht mehr.
Sie bebt und zittert unter den Spannungen, die diese Welt zu zerreißen drohen – fünf Kriegsherren des Chaos, jede Legion ein Sturm aus Furor, Ehrgeiz und uralter Rivalität. Tage lang haben wir einander belauert. Kein Wort gesprochen. Keine Schwäche gezeigt.
Die imperialen Verteidiger glaubten, dieses Patt sei ihr Funke der Hoffnung. Ein armseliges Licht inmitten des Mahlstroms, der sie umgibt.
Jetzt soll dieses Licht erlöschen.
Denn heute ist Verstärkung eingetroffen.
Der Erwählte selbst stieg aus seinem Landungsschiff, seine Silhouette im Brodeln des Warpfeuers wie der Schatten eines Unheils, das längst beschlossen ist. Seine Axt, von Runen gesäumt schnitt ein Zeichen in die Luft, das selbst meine Krieger zum Schweigen brachte. Seine Kriegerschar folgte ihm wie ein Rudel aus uralten, entfesselten Bestien.
Er trat an meine Seite.
Wir sahen einander an – keine Worte, nur ein Verständnis, das im Blut geschrieben steht.
Ich spürte es ebenfalls: Khornes Blick brannte heißer als je zuvor. Die Stimmen in meinem Schädel hämmerten wie Trommeln vor einer Schlacht, die das Schicksal einer Welt bestimmen würde.
In den Ruinen der Makropole versammelten sich die fünf Chaos-Heerführer – jede Fraktion mit ihren eigenen Zielen, ihren eigenen dunklen Versprechen. Manche wollten die Welt für sich beanspruchen, andere suchten nur Zerstörung, andere – töricht – flüsterten von Herrschaft und Ordnung unter dem Chaosbanner.
Narren.
Khorne duldet kein Zaudern.
Ich trat vor, begleitet von dem Beben des Marsches meiner Blutfaust. Die anderen Kriegsherren beobachteten uns – misstrauisch, gespannt, manche bereit, die Waffen zu ziehen.
Doch Khorne entschied für uns.
Ein Donnerschlag hallte durch die Stadt – nicht aus dem Himmel, sondern tief aus dem Inneren des Planeten. Das Zeichen.
Der Ruf zum Angriff.
Der Befehl, der kein Befehl war, sondern ein Hunger, der uns vereinte.
Die Heerführer spürten es. Das Zucken in den Muskeln. Die Urgewalt, die ihre Legionen erfasste."
by Simon H.



Die Khorne-Berserker verteidigen den Schädelaltar Khornes.






Khorne-Dämonenhunde und Oger.



                     Emperors Children.



Die Chaosoger erwiesen sich als überaus schlagkräftig und haben, soweit ich weis, alle drei Spiele gewonnen.


Auf diesem Spieltisch befindet sich eine Landeplattform über die Verstärkungen während dem Spiel eingeflogen bzw. Einheiten evakuiert werden können.





Einer der Doppeltische. Rechts führen zwei Straßen auf die andere Spielplatte 




Valhallaner der imperialen Garde verteidigen ihre Maschinenkanonen gegen einen Chaos Space Marine.


Die Night Lords haben große Mengen an örtlich rekrutierten Chaoskultisten mitgebracht.




Während hiesige bewaffnete Milizen dem Imperium die Treue halten und sich der Chaosinvasion erwehren.

 


Auch die Imperiale Garde hat harte Ogryn-Schläger dabei.



Valhallaner warten auf ihre Evakuierung. 



Die Khorneberserker lassen den Imperialen keine Chance und metzeln alle Gardisten nieder, die nicht rechtzeitig über die Landeplattform evakuiert werden.






Die Nahkampf-Terminatoren der Angels of Absolution. Der Septe der Dark Angels gelingt es im zweiten Spiel, den Schädelaltar des Khorne zu zerstören und damit einen der drei großen Chaosdämonen zu bannen.




Mein letztes Spiel ging gegen die imperiale Garde von Valhalla von Martin.



Irgendwie ließen es die Valhallaner ruhig angehen und waren zufrieden sich an ihrer Grundkante einzugraben und sich stoisch zu verteidigen.


Mit letzten Kräften gelang es meinem Kriegsherrn einen imperialen Kampfpanzer zu zertrümmern, bevor er selbst erschossen wurde.


Auch der Rest schlug sich gut, zerlegte Halblingscharfschützen, Ogryns und Waffenteams und konnte genug Missionsziele einnehmen um den Sieg zu sichern.


Nachbetrachtung:

Das Chaos startete schwach in die Kampagne. Es hatte zwar nicht mehr Gefechte verloren als der Gegner, aber die Angriffe auf die wichtigeren Spieltische ("Artilleriestellung" und "Landeplattform") scheiterten, außerdem verlor man bereits einen großen Dämon.
Die erste Kampagnenrunde endete Imperium: 5 Kampagnenpunkte, Chaos: 2 Kampagnenpunkte.

In der zweiten Runde schienen sich die Kräfte des Chaos durchzusetzen, gewannen mehr Spiele und eroberten auch die wichtigen Spieltische. 
Das Imperium erzielte 3 Kampagnenpunkte als der "Schädelaltar" zerstört wurde, das Chaos aber sogar 5 Kampagnenpunkte.


Aber die letzte Runde brachte die Entscheidung, da sich die Chaostruppen zwar gut halten konnten und wieder keine Seite mehr Spiele gewann, aber das Imperium eroberte die beiden wichtigen Spieltische  zurück und sicherte sich so 4:1 Kampagnenpunkte.
Damit ist der Endstand: Imperium: 12 / Chaos: 8

Das Imperium hat erneut Shadenus Prime gegen die Mächte des Chaos verteidigt !

Insgesamt war es wirklich wieder ein sehr toller Spieletag mit gutgelaunten Spielern, schönen Armeen und Gelände und einer allgemein sehr entspannten Spielatmosphäre. Der Abend wurde dann noch beim American Diner ausklingen lassen, und natürlich bereits wieder neue Plänen für einen nächsten Spieletag entworfen.

Hier noch einige Impressionen:














Montag, 24. November 2025

„Shardenus Prime brennt !“ Kampagnentag Regeln und Szenarien

 

Shardenus Prime brennt !“

OPR GDF-Kampagnentag HD 20.12.2025


Konzept:

Es werden zwei oder drei Kampagnen-Einzelspiele gemacht. Wenn gewünscht können zwei Multiplayer-Abschlußschlachten (einmal mit 6 Spielern und einmal mit 4 Spielern) oder alternativ eine große Schlacht mit allen Spielern gemacht werden.

Es wird im 1.Spiel mit 1.500 Punkten gespielt, mit der Einschränkung, dass Modelle maximal Tough 6 haben können.

Pro Kampagnenspiel erhalten die Spieler wieder Ausrüstungskarten.

Durch Spezialeffekte („Feuerschlag", "Kampfpanzer" und "Chaosdämonen") können die einzelnen Spiele asymmetrisch sein, da eine Seite Vor- oder Nachteile haben kann und Verluste sich auf nachfolgende Gefechte auswirken. Sollte der Nachteil für eine Seite nach dem ersten oder zweiten Spiel zu groß sein, gibt es noch den Spezialeffekt "Kampfpanzer" für die unterlegene Seite. 

Dies ist so gewollt und trägt dazu bei, dass nicht nur 3 oder 4 Standardspiele gemacht werden.

Vor jedem Spiel gibt es eine Planungsphase, in der sich beide Seiten geheim absprechen, wo sie ihre „Spezieleffekte“ einsetzen und welcher Spieler auf welchem Tisch spielt. Das heißt, die Spieler wissen erst nach der Planungsphase gegen wen sie antreten.

Es können aber auch Herausforderungen ausgesprochen werden um zu verhindern, dass man mehrmals gegen den gleichen Gegner spielt.


Aufbau der Platten:


Es werden 5 Spielplatten für 10 Spieler aufgebaut.
Die Kampagne findet im Makropolenviertel Hierat statt, das praktischerweise 5 Subsektoren hat
(Hierat I bis V)

Kampagnenpunkte:


Die Seite (Chaos oder Imperium), die in einer Kampagnenrunde die meisten Einzelgefechte gewonnen hat, bekommt einen Kampagnenpunkt.

Die besonderen Spieltische generieren zusätzliche Kampagnenpunkte (siehe Beschreibungen der Spieltische)

Die Seite die am Ende des Tages die meisten Kampagnenpunkte erspielt hat, gewinnt.

Für die Planungsphase wird auf der Kampagnenkarte festgehalten, welche Seite welchen Spieltisch nach jedem Einzelgefecht kontrolliert.

Verletzte und Verluste:

Von allen Einheiten, die bei Spielende nicht auf dem Spielfeld sind (ausgelöscht oder routed) darf sich jeder Spieler eine beliebige aussuchen, die sich automatisch sammelt und für das nächste Spiel wieder in voller Stärke bereit ist.

Für alle anderen, vollständig als Verlust entfernte Einheiten, wird gewürfelt:

1-2 Einheit fehlt beim nächsten Spiel

3-4 Einheit hat im nächsten Spiel nur die Hälfte ihrer Modelle oder Lebenspunkte (Tough halbiert)

5-6 Einheit sammelt sich komplett und hat im nächsten Spiel wieder volle Stärke

Alle anderen, nicht vollständig entfernten Einheiten regenerieren sich und stehen beim nächsten Spiel wieder voll zur Verfügung.

Damit das Verlustsystem Sinn macht, sollte möglichst in allen drei Spielen mit der gleichen Liste gespielt werden.


Die Chaosdämonen und -kultisten:

Das Chaos hat 2 oder 3 Chaosdämonen beschworen, die die Makropole verwüsten.

In der Planungsphase vor jedem Kampagnenzug müssen die Anführer des Chaos entscheiden oder auswürfeln, welcher ihrer Spieler von einem Dämon unterstützt wird. Diese kämpfen dann in dem Kampagnenspiel auf der Seite des Chaos-Spielers und werden wie eine seiner Einheiten kommandiert.



Die Dämonen haben folgende Werte:

Quality: 2+      Defence: 2+      Tough: 12
Daemonic Weapon:     Attacks :9         AP: 2
Special: Ambush, Flying, Fear, Furious, Hero

Verlorene Trefferpunkte (Toughness) bei Dämonen werden nach jedem Spiel notiert und ins nächste Gefecht mit übertragen, d.h. der Dämon beginnt geschwächt den nächsten Kampf.

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Nach jedem Kampfeinsatz muss die Gier der Dämonen mit willigen Chaosanbetern gesättigt werden (beginnend nach dem 1.Spiel):

Das Chaos hat insgesamt mehrere (7?) Trupps zu je 10 Chaoskultisten auf seiner Seite. Jeder Chaosspieler muss in der Planungsphase mindestens eine Kultisteneinheit seinem Trupp anschließen und mit ins Gefecht führen. Diese Kultisteneinheiten gelten zusätzlich zu dem normalen Trupp des Chaosspielers.

Die Chaoskultisten haben folgende Werte:

Quality: 5+      Defence: 6+ 
Weapon: Assault Rifle (Range 24" A:1), CCW (A:1)
oder
Pistol: (Range: 12" A:1), CCW (A:2)


Nach jedem Kampagnenspiel und nachdem die Verlustwürfe für verlorene Einheiten ausgeführt wurden (s.o.) muss das Chaos insgesamt jedem Dämon 20 Modelle oder Lebenspunkte opfern (egal von welcher Einheit oder Einzelmodell. Fahrzeuge zählen hierbei nicht (welcher Dämon schlürft schon gerne Maschinenöl und Promethium)). Diese Punkte fehlen den Chaosspielern in dem anschließenden Gefecht.

Gelingt das nicht oder weigern sich die Chaosanführer den Blutzoll zu entrichten, entzieht der Dämon seine Unterstützung und verlässt die Kampagne (je 1 Dämon pro verweigerten 20 Lebenspunkten verschwindet wieder im Warp).

Gelingt es den Getreuen des Imperators einen Dämon in einem Spiel auszuschalten, erhalten sie 1  Kampagnepunkt.

Dieser Dämon ist aber nur temporär gebannt und steht dem Chaos weiter zu Verfügung, solange sie genug Opfer bringen.


Die Spieltische:


Die Landeplattform (Hierat I)

Eine Landeplattform, auf der Luftunterstützung abgesetzt werden kann.

In einer vom Krieg zerstörten Stadt mit ihren zerbombten Straßen ist es schwierig, Nachschub an die Front zu bringen. Eine intakte Landeplattform ermöglicht den schnellen Einsatz von Truppen und Verstärkungen oder das Ausfliegen von Verwundeten.

Aufstellung und Platzierung von Missionsmarkern:

Normales Gelände (Ausnahmen s.u.) mit jeweils 5 Missionsmarkern. Ein Marker befindet sich in der Spielfeldmitte, zwei weitere im Abstand von 12 Zoll hierzu auf der Mittellinie des Tisches. Die letzten beiden Missionsmarker platzieren die Spieler abwechselnd in ihrer Tischhälfte und außerhalb ihrer Aufstellungszonen.

Wie üblich platzieren die Spieler abwechselnd ihre Trupps, ein Wurf entscheidet, wer anfängt (Ausnahme Einheiten im Ambush, siehe unten).

Aufstellungszone ist 9“ von der Mittellinie, sodass beide Seiten mindestens 18“ voneinander entfernt sind. Es wird normal über die langen Kanten gespielt.

Die Landeplattform befindet sich exponiert zentral in der Mitte des Spieltisches und auf ihr wird der übliche Missionsmarker für die Spielfeldmitte platziert.

Truppen einfliegen:

Die Seite die die Landeplattform bei Spielbeginn kontrolliert (bei Kampagnenstart die Imperialen), kann bis zu zwei Einheiten bei der Aufstellung zurück halten und in späteren Spielzügen gemäß den Ambush-Regeln auf der Landeplattform ins Spiel bringen, aber maximal eine Einheit pro Spielzug.

Der Mindestabstand für Ambushes muss hierbei nicht eingehalten werden, d.h. Einheiten können auch direkt in eine „red hot landing zone“ abgesetzt werden, sogar in den Nahkampf, wenn sich bei der Platzierung bereits eine feindliche Einheit auf der Landeplattform befindet oder diese schon vom Gegner erobert wurde.

Truppen ausfliegen:


Jede Einheit die sich vollständig auf der Landeplattform befindet, kann am Ende eines Spielzuges ausgeflogen werden. Dies geschieht automatisch.
Jede auf diese Weise evakuierte Einheit generiert einen zusätzlichen Siegpunkt.

Siegbedingungen:

Jeder Spieler erhält am Ende der 4.Spielrunde einen Siegpunkt für jedes Missionsziel, das er kontrolliert. 

Wurde die punktemäßig teuerste Einheit des Gegners ausgeschaltet, bekommt man einen weiteren Siegpunkt.
Jede auf der Landeplattform evakuierte Einheit generiert einen zusätzlichen Siegpunkt.

Die Seite mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Gefecht. 

Der Missionsmarker der Landeplattform wird wie ein normales Missionsziel kontrolliert und bringt am Ende jedes Kampagnenzuges 2 Kampagnenpunkte für die Seite die sie kontrolliert.


Die Artilleriestellung (Hierat II)

Hier steht eine schwere Artilleriebatterie der imperialen Armee, die das gesamte Makropolenviertel Hierat beschießen kann. Wer die Geschützstellung kontrolliert, kann überall einen Granatenhagel vom Himmel regnen lassen. 

Aufstellung und Platzierung von Missionsmarkern:

Normales Gelände mit jeweils 5 Missionsmarkern. Ein Marker befindet sich in der Spielfeldmitte, zwei weitere im Abstand von 12 Zoll hierzu auf der Mittellinie des Tisches. Die letzten beiden Missionsmarker platzieren die Spieler abwechselnd in ihrer Tischhälfte und außerhalb ihrer Aufstellungszonen.

Wie üblich platzieren die Spieler abwechselnd ihre Trupps, ein Wurf entscheidet, wer anfängt.

Aufstellungszone ist 12“ von der Mittellinie, sodass beide Seiten mindestens 24“ voneinander entfernt sind. Es wird normal über die langen Kanten gespielt.

Auf dieser Platte befinden sich 2 schwere imperiale Geschütze. Diese sind immobil in ihren Feuerstellungen und generieren Cover. Die Position befindet sich zentral in der Mitte des Spieltisches bei dem üblichen Missionsmarker der Spielfeldmitte.

Die Position ist mit Sandsackstellungen u.ä. umgeben (zählen als Cover). Die Stellung muss im ersten Spiel bei der Einheitenplatzierung von einer Einheit des Imperiums-Spielers besetzt werden.

In den folgenden Spielen muss jeweils die Seite, die die Geschützstellung im letzten Spiel erobert hat, bei der Einheitenplatzierung die Geschützstellung bemannen.


Die Artilleriebatterie:

Die Geschütze können nicht wie üblich im Gefecht auf der Platte mit der Artilleriestellung eingesetzt werden, sie generieren aber Feuerschläge (auch auf dem eigenen Spieltisch) wie folgt:

Wenn die Imperialen die Artilleriestellung kontrollieren, können sie pro Planungsphase und Kampagnenrunde 1W3+3 Feuerschläge beliebig ihren Verbündeten zur Verfügung stellen (wird durch entsprechende Feuerschlagsmarker o.ä. dargestellt).

Wer einen Feuerschlag spielt, kann bei einem Trefferwurf von 3+ auf W6 eine Attacke mit 12 automatischen Treffern mit AP 2 auf eine beliebige Einheit seines Gegners machen.

Wird beim Trefferwurf eine 1 gewürfelt, kommt es zu einem fatalen „friendly fire“ und der Gegner darf sich die Einheit aussuchen, die vom Feuerschlag getroffen wird.

Wird die Artilleriestellung vom Chaos erobert, können die Geschütze nach den gleichen Regeln im nächsten Kampagnenspiel eingesetzt werden, wenn die Stellung von Chaoskultisten, Verrätergardisten oder Chaos Space Marines u.ä. besetzt sind. Dämonen, Seuchenzombies etc. können die Geschütze nicht bedienen (die letzte Entscheidung bzgl. der Besatzung liegt bei der Kampagnenleitung).


Siegbedingungen:

Jeder Spieler erhält am Ende der 4.Spielrunde einen Siegpunkt für jedes Missionsziel, das er kontrolliert. 

Wurde die punktemäßig teuerste Einheit des Gegners ausgeschaltet, bekommt man einen weiteren Siegpunkt.
Die Seite mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Gefecht. 

Die Artilleriestellung wird wie ein normales Missionsziel kontrolliert und bringt am Ende jedes Kampagnenzuges 2 Kampagnenpunkte für die Seite die sie kontrolliert (sie zählt auch zu den normalen Siegpunkten für Missionsziele in den Einzelgefechten).


Der Schädelaltar des Khorne (Hierat V)


Die Mächte das Chaos haben ein Warptor ins Immaterium geöffnet, durch das beschworene Dämonen Shardenus Prime betreten können. Wenn es den Dienern des Imperators gelingt, den unheiligen Schrein zu zerstören, verliert das Chaos die Unterstützung aus dem Warp. 


Aufstellung und Platzierung von Missionsmarkern:

Normales Gelände (Ausnahmen s.u.) mit jeweils 5 Missionsmarkern. Ein Marker befindet sich in der Spielfeldmitte, zwei weitere im Abstand von 12 Zoll hierzu auf der Mittellinie des Tisches. Die letzten beiden Missionsmarker platzieren die Spieler abwechselnd in ihrer Tischhälfte und außerhalb ihrer Aufstellungszonen.

Wie üblich platzieren die Spieler abwechselnd ihre Trupps, ein Wurf entscheidet, wer anfängt.

Aufstellungszone ist 9“ von der Mittellinie, sodass beide Seiten mindestens 18“ voneinander entfernt sind. Es wird immer normal über die langen Kanten gespielt.


Der Schädelaltar:

Der Schädelaltar befindet sich zentral in der Mitte des Spieltisches bei dem üblichen Missionsmarker für die Spielfeldmitte.

Das Geländestück wird automatisch getroffen, hat eine Defence 2+ und Tough 15.
AP von Treffern wird wie üblich auf die Defence angerechnet.

Sonderregeln von Waffen die normalerweise mehr Schaden pro Attacke machen (z.B. DeadlyBlast etc.) gelten nicht, aber diese Waffen verursachen doppelten Schaden am Schädelaltar (d.h. zwei Schadenspunkte statt einem pro nicht verhindertem Treffer)..

Der Schädelaltar wird wie ein normales Missionsziel kontrolliert und bringt am Ende jedes Kampagnenzuges Kampagnenpunkte für das Chaos wie folgt:

2 Kampagnenpunkte wenn noch 8-15 Trefferpunkte vorhanden

1 Kampagnenpunkt wenn noch 1-7 Trefferpunkte vorhanden

zusätzlich heilt das Portal bei einem (nach Wahl der Chaosspieler) Dämon 1W6 Trefferpunkte in jeder Planungsphase.

Gelingt es den Imperialen in einem Gefecht, den Schädelaltar zu zerstören, erhalten sie 3 Kampagnenpunkte und dürfen einen Dämon ihrer Wahl zurück in den Warp jagen und aus der Kampagne entfernen.


 Siegbedingungen:


Jeder Spieler erhält am Ende der 4.Spielrunde einen Siegpunkt für jedes Missionsziel, das er kontrolliert. 
Wurde die punktemäßig teuerste Einheit des Gegners ausgeschaltet, bekommt man einen weiteren Siegpunkt.
Der Schädelaltar generiert wie üblich einen Siegpunkt für das Missionsziel in der Spielfeldmitte.
Die Seite mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Gefecht. 



Der Abgrund (Hierat III und IV):

Die Subviertel Hierat III und Hierat IV sind durch eine tiefe Schlucht, genannte "der Abgrund", voneinander getrennt, die bis zum Underhive hinabreicht. Ein Absturz bedeutet hier den sicheren Tod. Trotzdem sind beide Viertel kriegswichtig und für die Infiltration von Truppen in das gegnerische Hinterland von immenser Bedeutung.

Aufstellung und Platzierung von Missionsmarkern:

Diese beiden nebeneinander befindliche Platten sind mit zwei Brückenstegen an einer kurzen Spielfeldkante miteinander verbunden. Damit sind Truppenverschiebungen von einer Platte auf die benachbarte Platte möglich.

Diese beiden Platten sind immer Multiplayergefechte 2v2 !!


Auf beiden Platten befindet sich normales Gelände mit jeweils 3 Missionsmarkern. Ein Marker befindet sich in der Spielfeldmitte, zwei weitere im Abstand von 12 Zoll hierzu auf der Mittellinie des Tisches.

Wie üblich platzieren die Spieler abwechselnd ihre Trupps (auf ihrer eigenen Platte!).

Ein Wurf entscheidet, welche Seite auf beiden Spieltischen anfängt (d.h. auf beiden Platten spielen z.B. beide Chaosspieler simultan.)

Aufstellungszone ist 12“ von der Mittellinie, sodass beide Seiten mindestens 24“ voneinander entfernt sind. Es wird normal über die langen Kanten gespielt.

Der Abgrund:

Der Abgrund ist 21" breit, unpassierbar und kann nur über die beiden Brückenstege überquert werden.
Auf den Stegen befinden sich Barrikaden, diese geben Cover.
Einheiten mit Flying können auch von einem Spielfeld über einen Teil des Abgrundes auf einen Brückensteg fliegen.
Einheiten mit Ambush können nur auf der eigenen Spielplatte oder den Brückenstegen  platziert werden, nicht auf der benachbarten Spielplatte.   

Siegbedingungen:


Jeder Spieler erhält am Ende der 4.Spielrunde einen Siegpunkt für jedes Missionsziel, des eigenen Spieltisches das er kontrolliert.
Kontrolliert er sogar ein Missionsziel des benachbarten Spieltisches erhält er hierfür je zwei Siegpunkte.
Für jede Einheit eines Spielers, die sich bei Spielende auf der benachbarten Platte befindet, erhält er einen Siegpunkt.  
Wurde die punktemäßig teuerste Einheit des Gegners ausgeschaltet, bekommt man einen Siegpunkt.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Gefecht und erobert seine Platte auf der er aufgestellt hat.  


Zusatzeffekte: 

Nach jeder Kampagnerunde wird geschaut, ob eine Seite (Chaos oder Imperium) beide Spieltische (Hierat III und IV) kontrolliert (d.h. das letzte Einzelgefecht darauf gewonnen hat).

a) "Die Aufstände weiten sich aus!" (Chaos kontrolliert beide):
Das Chaos darf, (nachdem die Opfer für die Dämonen gebracht wurden) bis zu zwei ausgeschaltete / geopferte Kultisten-Einheiten von jeweils 10 Mann, wieder aufstellen

b) "Imperiale Ordnung wird mit eiserner Hand wiederhergestellt!" (Imperium kontrolliert beide):
Das Imperium darf, (bevor die Opfer für die Dämonen gebracht wurden) bis zu zwei Kultisten-Einheiten hinrichten und ausschalten.

Montag, 27. Oktober 2025

Nördlingen 1634 - Teil 2 Pikemans Lament

 

    Die Schlacht von Nördlingen 1634 - Teil 2


Spielbericht zum Refight def Schlacht im September 2025

Maßstab: 15mm

Regeln: Pikeman´s Lament von Osprey mit Hausregeln für die Epoche und einer Rank&File-Variante

Inspiriert von unserem Besuch in Nördlingen zum Stadtmauerfest 2025 habe ich mir endlich mal die Zeit genommen, die historische Schlacht nachzuspielen.

Der Spieltisch hat 3m x 1,20 m


Linke Flanke der Katholiken, zentral der Albuch.



Linke Flanke der Schweden unter dem Kommando von Bernhard von Sachsen-Weimar.



Links oben das teilweise brennende Nördlingen, das schwer unter dem kaiserlichen Beschuss zu leiden hatte.



Hier war hauptsächlich die Reiterei massiert.


Oben das befestigte kaiserlich-spanische Lager auf dem Schönfeld. Von dort aus beobachteten König Ferdinand von Ungarn und Kardinal-Infant Ferdinand von Spanien gemeinsam die Schlacht.



Die kaiserlichen Batterien auf dem Galgenberg (heute Marienhöhe) beschießen die Nördlinger Stadtmauer.



Kaiserlicher Vormarsch unter Lothringen und Johann von Werth auf dem rechten Flügel.



Das Lager


Unten erkennt man die vier spanischen Tercios Guasco, Idiaquez, Cardenas und Fuenclara.

 

Die drei Schanzen auf dem Albuch.



FM Gallas kommandiert diesen Flügel



Die Truppen Bernhards hinter dem Heselwald und Lachberg





Links Taupadels Dragoner im "Ländle"


Horns Angriff auf die mittlere Schanze beginnt.



Schnell kann das Regiment Salm&Wurmser in die Flucht geschlagen werden.


Auch links beginnen die Schweden den Vormarsch


Links reiten kaiserliche Crabaten zum Plänkeln vor.


Bernhards Kanonen eröffnen das Feuer auf das kaiserliche Fußvolk




Thrun marschiert mit dem gelben und schwarzen Regiment durch den Heselwald


Artillerie auf dem Lachberg



wie in der historischen Schlacht, fällt die mittlere Schanze ziemlich früh und wird von den Schweden eingenommen.


die mittlere Schanze ist leer.



Tercio Idiaquez nähert sich um den Einbruch abzuriegeln





Das schottische grüne Regiment nimmt die Schanze ein.





Der spanische Gegenangriff



Das gelbe Regiment tritt aus dem Heselwald und nimmt ersten Schaden durch spanische Artillerie


Links plänkeln die Crabaten mit den Dragonern.


Von allen Seiten wird das grüne Regiment beschossen.




Auf Bernhards Flanke sind die Crabaten gebrochen und die schweren Reitereien beider Seiten treffen aufeinander.


Die Crabaten ergreifen die Flucht.



Auf dem Albuch tobt ein verlustreiches Feuergefecht.



Unten ist es noch nicht zu größeren Kämpfen zwischen den Reitern gekommen, aber ansonsten erstreckt sich das Gefecht über die ganze Linie


Die linke (südliche) Schanze ist gefallen.


Die zahlreiche Artillerie aus dem katholischen Lager bestreicht das Herkheimer Feld.





Auch vom Adlersberg aus wird geschossen.



Die Kanonen auf dem Galgenberg sind mittlerweile zu weit entfernt.



Die kaiserlichen Tercios Fugger und Pappenheim kommen relativ unbeschadet zum Lachberg.
Links davon Kürassiere vom Regiment Harrach.



Die schweren kaiserlichen Kürassiere drängen langsam die leichtere protestantische Reiterei zurück.



Kaiserliche und Spanier haben das Herkheimer Feld genommen.



Am Osthang des Albuches kommen die Schweden nicht mehr weiter.


Auch die schwedischen Reiter (links) haben mehr Verluste als ihre Gegner.



Horn und Vitzthum führen frische Truppen heran


Sachsen-Weimars Leibregiment richtet sich auf dem Lachberg zur Verteidigung ein.


Kaiserliche Reiter dringen in den Heselwald ein.


Ganz Links halten die Schweden die Kaiserlichen noch hin...



... sind aber auch hier mittlerweile in der Unterzahl.



Lothringen macht seine Infanterie zum Angriff bereit



der Heselberg wird von den Kaiserlichen eingenommen.



Tercio Fuenclara umrundet den Albuch (links) und schießt von dort den Schweden in die Flanke.

 

Die Schweden müssen sich vom Albuch zurückziehen und die Spanier besetzen wieder die Schanzen.



Die Schweden auf dem rechten Flügel versuchen sich ungeordnet den nachrückenden Spaniern zu stellen.


Bernhard von Sachsen-Weimars Truppen räumen langsam auch den Lachberg.


Kaiserliche und Spanische Reiter durchqueren den Heselwald und trennen damit die beiden schwedischen Flügel.


Die kaiserlichen Tercio Fugger und Pappenheim setzen zum Sturm auf den Lachberg an.



Zögerlich wendet sich Horns Flügel zum Rückzug, der verwandelt sich aber langsam in Chaos...



... hart bedrängt von den kaiserlichen Reitern von Gallas und Piccolomini (rechts unten).



Die letzten schwedischen Regimenter der rechten Flanke strömen Ederheim zu,  um dort vom Schlachtfeld entkommen zu können.



Aber die kaiserliche Reiterei auf dem Heselberg schneidet jeden Rückzug ab.



Auf der linke Flanke preschen die schwedischen Reiter vom Feld.Wer von Sachsen-Weimars Truppen schnell genug ist, macht sich davon. 
Aber für Horns Truppen gibt es keine Rettung und wer nicht erschlagen wird, muss in Gefangenschaft..


Nachbetrachtung:
Das Spiel war an vielen Punkten sehr historisch: zuerst fiel die mittlere Schanze auf dem Albuch sehr schnell, wegen den spanischen Veteranen dahinter konnten die Schweden aber dann nicht weiter. Sachsen-Weimar ließ seine Truppen uninspiriert ins Herkheimer Feld vorstoßen, wo sie schnell durch kaiserliches Fußsvolk und Artillerie geschwächt wurden.
Überall waren die Protestanten in Unterzahl und konnten sich nirgendwo durchsetzen.
Als Lothringens Kaiserliche dann den Heselberg einnahmen, war der Großteil von Horns Flügel abgeschnitten und sein Schicksal besiegelt.
Das Spiel hat Spaß gemacht, war aber in dieser Version für die Schweden quasi nicht zu gewinnen.
Noch dazu hatte ich einen Spielfehler gemacht, durch den die kaiserlichen Kürassiere wesentlich stärker waren, als die schwedische Reiterei, was so nicht den historischen Tatsachen entspricht.

Um noch einige Ideen auszuprobieren, beschloss ich also, die Schlacht noch einmal mit einem anderen Regelwerk und einer anderen Armeeaufstellung nachzuspielen.  

"Shardenus Prime brennt" - Bericht

  "Shardenus Prime brennt !" - Nachbericht Am 20.12.2025 wurde erneut ein toller Spieletag in Heidelberg mit OPR: Grimdark Future ...