OPR Age of Fantasy "Der Angriff auf Burg Stahlklamm" - Teil 2
Nachdem die beiden Spiele der Vorrunde geschlagen waren (siehe hier: Sorandirs Gallery: OPR Age of Fantasy "Der Angriff auf Burg Stahlklamm" - Teil 1 ) ging es an den finalen Surmangriff der Goblins auf Burg Stahlklamm.
Die Vorrungenspiele hatten alle Auswirkungen auf die Endschlacht:
1. Da die Elfen einige Kriegsmaschinen zerstörten, mussten die Belagerer jede Runde für ein Katapult testen, ob sie es überhaupt einsetzen können.
2. Da zwei von drei Steintrollen gefüttert worden waren, schlossen diese sich den Goblins an und würden, auch wenn sie in die Flucht geschlagen werden sollten, noch ein zweites Mal wiederkommen.
3. Da die Zwerge die Vorräte sichern konnten, erhielten die Belagerten alle Materialpunkte. Da die Vorräte aber erst verspätet eintrafen, steht die Hälfte der Materialpunkte den Verteidigern erst ab der 3.Runde zur Verfügung.
4. Da die Goblins den Fluss und die Brunnen vergiftet hatten, mussten alle Einheiten der Verteidiger jede Runde einen Defensivstest bestehen oder sie würden erschöpft sein.
So ging es also an die Endschlacht. Holger hatte eine mächtige und wunderbare Burg mitgebracht und das Spielfeld mit viel verrücktem Goblingelände vollgestellt.
Die Zwerge und Waldelfen besetzten Burg Stahlklamm. Der einsame Baron Metz schloss sich erleichtert einer Einheit Zwergenarmbrustschützen an.
Es nahte die unübersehbare Flut der Goblinspinnen.
Die Steintrolle schoben einen riesigen Pilz vor sich her, der vollgeladen war mit giftigem Zeug, böser Magie und hochexplosiven Stoffen: der "Boom-Shroom" !!!!
Im Innenhof hinter dem Tor nahm die Hirsch-Reiterei der Waldelfen Aufstellung.
Jeder der vier Spieler hatte 1.500 Punkte aufgestellt, sodass es ein 3.000 Punkte Spiel sein würde.
Speerträger der Zwerge stehen auf dem Wehrgang, während die Trollslayer im Innenhof warten.
Das Innere der Burg liegt von den vorhergegangenen Kämpfen in Ruinen. Vor der Häuserruine haben die Hammerträger Aufstellung genommen, um das Tor zu halten.
Der zwergische Runenschmied sichert mit seinen Speerträgern einen Mauerabschnitt.
Die Trolle kicken den
Boom-Shroom in Richtung des Burgtores.
Eine gigantische Riesenspinne wird von Squigs umwuselt.
Auch die Spinnenwichtel haben eine Riesenspinne dabei.
Es ist ausgemacht, dass die Hirschreiter der Waldelfen einen Ausfall versuchen, um so viel Schaden und Verwirrung zu stiften wie möglich. Die Hammerträger sollen dann das Burgtor halten, wenn es angegriffen wird.
Die Steinschleuder der Zwerge bereitet sich darauf vor, todbringende Brocken in die dichtgedrängten Goblinmassen zu schießen. Baron Metz mit güldenem Haar beobachtet angespannt die Flut, die seine schöne Burg überschwemmen möchte.
Erneut können die Kräfte des Guten nichts dagegen machen, dass die äußert agile und behände Generalseinheit der Spinnen in Windeseile an der massiven Turmwand hochkrabbelt und die Besatzung der Zwergenkanone dort auffrisst.
Holgers Squigreitern haben sich dieses Mal einige äußerst beeindruckende Riesensquigs angeschlossen.
Siegessicher quickt der Goblinreiter den Verteidigern eine Herausforderung zu (man kann aber zu Recht auch mutig sein, wenn man auf einem Riesenvieh reitet, das nur aus Muskeln, Maul und Hauern besteht).
Glücklicherweise ist die Gigantula nicht dazu da, die Verteidiger anzugreifen. Statt dessen kann sie aber eine Turm- oder Mauersektion einspinnen, damit die Angreifer leichter die Wälle erklimmen können.
Solange die Angreifer noch entfernt sind, lässt Baron Metz schießen, was das Zeug hält.
Die Slayer stürmen den Eckturm um die Besatzung der Kanone zu rächen. In ihrem Kampfrausch vernichten sie alle Spinnen und diesmal beinahe auch die Anführer-Spinnen-Schnecke. Danach ist es für die Kampftänzer der Waldelfen ein Leichtes, Chris´ Generalsmodell auszuschalten.
Die Squigreiter lassen es ein wenig ruhiger angehen und achten eher darauf, dass der Angriff koordiniert auf der gesamten Linie erfolgt.
Der Baummensch der Waldelfen hat den Turm erklommen um von dort seine Schussattacken auf die Gegner zu richten. Bald greifen aggressive Hornissenschwärme die jammernden Goblins an.
Die Riesespinne beginnt, mit ihren Greifwerkzeugen Steine aus der Burgmauer zu reißen. Im Hintergrund steht der Todespilz bereits am Burgtor und kann jeden Augenblick hochgehen.
Spinnenschwärme rücken ebenfalls an um die Mauern hochzuklettern.
Die Hirsch-Reiter der Waldelfen machen ihren Ausfall und vernichten dabei zwei Katapulte und die Trolle, bevor sie von der gegnerischen Übermacht überwältigt werden.
Möge ihr Opfer nicht umsonst gewesen sein.
Die Fernwaffen der Zwerge können die Squigreiter lange Zeit auf Abstand halten ...
... aber als die Riesensquigs mit vereinten Kräften den Turm einreißen, verschwindet die Zwergen-Steinschleuder in den Trümmern. Die ersten Squigs hopsen in die Ruine.
Der letzte verbliebene Troll klettert langsam die Mauer hoch, die vorher von der Gigantula eingesponnen wurde.
Zwei der Riesensquigs erklimmen den Wehrgang, aber sie sind bereits schwer verletzt.
Baron Metz hat die Chance, mit seinem Jagdspeer den Kreaturen den Garaus zu machen, bevor sie ihn erreichen...
... aber der nervöse Adelige verfehlt und verschwindet zusammen mit den letzten Zwergen, die bei ihm sind im Schlund der gefräßigen Monster.
Auf der anderen Seite ist es der Riesespinne letztendlich gelungen, die Mauer einzureißen.
Aber die Verteidiger stehen bereit, um den Abschnitt zu verteidigen.
Die Kampftänzer der Elfen machen einen Ausfall und schlagen zu und der anschließende Angriff der Slayer gibt der Bestie den Rest.
Im Hinterland der Angreifer befindet sich ein Zugang der Goblins zu ihren unterirdischen Verstärkungen. Von dort gelingt es ihnen immer wieder neue Angriffswellen heranzuführen.
Eine Einheit Zwergen-Bergwerker hat einen Stollen dahin gegraben, um das Goblintor zu zerstören. Aber sie werden (erneut) von ihren Gegnern abgefangen und können ihr Ziel nicht erreichen, sondern gehen in den anschließenden Nahkämpfen langsam zu Grunde.
Das Kamikaze-Wichtel-Katapult schickt immer wieder frische lebensmüde Wichtel in die Reihen der Verteidiger und richtet dort und an den Mauern großen Schaden an.
Es ist ein langes aber spannendes Spiel. Langsam werden die Verteidigungswerke der Burg niedergerissen. Aber auch zwei Waldläufertrupps der Elfen treiben hinter den feindlichen Linien ihr Unwesen und dezimieren Spinnen, Goblins und vor allem deren Kriegsmaschinen. Baron Metz fällt, aber immer wieder gelingt es Elfen und Zwergen, die Goblins von den Mauerresten zu vertreiben.
Mit ihren Vorrats- und Materialpunkten können die Verteidiger lange Zeit den Nachteil des verdorbenen Trinkwassers größtenteils wettmachen. Aber in den letzten beiden Spielrunden ist der Proviant endgültig aufgebraucht und die verteidigenden Truppen zunehmend erschöpft. Trotzdem werden fast alle Mauerabschnitte weiter gehalten und keinem Angreifer ist es gelungen, in den Burghof zu gelangen.
Nach 7 Spielrunden und 5 Stunden Spielzeit ist das Szenarioende erreicht.
Eine allgemeine Beurteilung des Spiels geht von einem Unentschieden aus, da die Burg zwar größtenteils zerstört, aber noch relativ sicher in der Hand der Verteidiger ist.
Ein Ergebnis, mit dem alle Spieler gut leben können.
Fazit:
Es war ein grandioser Kampagnentag. Zwar in kleinerer Runde als üblich, aber trotzdem sehr entspannt, unterhaltsam und spannend.
Der größte Dank gebührt Spielleiter Holger, der sich alle Szenarien ausdachte (wir hatten mehr Szenarien als Spieler !) und einen Großteil des szenischen Geländes und Miniaturen und vor allem auch die Burg, beigesteuert hat. Seine Szenarioregeln waren neu, durchdacht und sehr spielbar.
Außerdem hat es uns erneut gezeigt, dass man mit OPR einfach gute, erzählerische und spannende Spiele haben kann.