Dienstag, 6. Oktober 2026

OPR Age of Fantasy "Der Angriff auf Burg Stahlklamm" - Teil 1

 

One Page Rules: Age of Fantasy - "Der Angriff auf Burg Stahlklamm" (Teil 1)


Am 26.09.2026 trafen wir uns zu viert in Heidelberg um mal wieder eine Fantasy-Tageskampagne zu spielen, die unser kreativer Spielleiter Holger entworfen hat.

Da im Vorfeld klar war, dass wir nur wenige sein würden, konnten wir zwei klassische Paarungen Gut gegen Böse festlegen. Holger und Chris führten die fiesen Goblins und Wichtel ins Feld, während sich meine neu bemalten Zwerge mit Simons Waldelfen verbündeten.

Die Kampagne war aufgeteilt in zwei Vorrunden zu je zwei Einzelgefechten und einem großem Multiplayer-Abschlussspiel, das den Sturmangriff auf Burg Stahlklamm darstellen würde.


Vorgeschichte:

Die Stahlklamm steht!
Nachdem eine riesige Horde Tiermenschen das umliegende Land verwüstet hatten, belagerten sie die Stahlklamm, die einen Pass in die angrenzend liegenden Reiche der Zwerge und Waldelfen bewacht. Die Kämpfe gegen die Chaoskreaturen haben die menschliche Besatzung soweit reduziert, dass sie die Klamm und die umliegenden Länder nicht mehr beschützen können. 
Deswegen hat Baron Metz Boten mit Unterstützungsgesuchen an seine verbündeten Nachbarn geschickt.
Während die Botschafter in der Stahlklamm zu Verhandlungen zu Gast sind, berichten Kundschafter von einer neuen Bedrohung: eine Horde Goblins hat die Schwäche der Klamm bemerkt und will die Situation zu einem Angriff nutzen.


RUNDE 1:



Um den Sturmangriff der Grünhäute auf die Burg zu schwächen, unternahmen die Elfen (von Simon H.) im ersten Szenario einen Angriff auf die Belagerungsmaschinen der Gegner, die von den Squigs von Holger verteidigt wurden.



Ein Kessel mit übelriechender, blubbernder, grüner Flüssigkeit verheißt nichts Gutes.

 

Holgers Goblintrupp besteht aus vielen vielen hopsenden Squigs, wird hier aber auch von Steintrollen verstärkt.

Ich hatte dann keine Gelegenheit mehr für weitere Fotos an diesem Spieltisch, aber scheinbar war es den Waldelfen gelungen, zwei von drei feindlichen Belagerungsmaschinen zu beschädigen oder sogar zu zerstören.



Meine Zwerge befanden sich untertage in einem nahe gelegenen Trollstollen.



Die mit den Goblins verbündeten Spinnen/Wichtel wollten die Trolle füttern, um sie so als Verbündete zu gewinnen.


Es gab drei dumme Trolle, die sich zu Beginn jedes Spielzuges 2W6 Zoll in Zufallsrichtung bewegten.



Hier zieht einige Spinnen die blauen Futterpilze in Richtung der Trolle.


Gedeckt hinter einer Säule richtet sich das Zwergenkatapult auf die Krabbeltiere aus und zerquetscht einige mit gut platzierten Treffern.



Der großen Anführer-Schnecken-Spinne gelingt es aber, einen vorbeitappenden Troll zu füttern.

 

Wahrscheinlich hätte die Spinnen-Schnecke die Pilze gerne selbst gefressen, aber Dienst ist Dienst ;-)



Bergwerker der Zwerge haben sich unterirdisch an einen Mob Spinnen herangearbeitet um diesem das Trollfutter abzunehmen. Sie werden aber von im Geheimen versteckten Sneaky Assassins abgefangen und niedergemacht.



Die irren Slayer greifen die gegnerische Anführereinheit an ...



... und erschlagen alle Spinnen. Doch das große Monster entkommt.



Auch der anschließende Angriff der Zwergenkrieger vermag nur, das Biest zu verletzen aber nicht zu erledigen.

Letztendlich gelingt es den Spinnenwichtel, zwei der drei Trolle zu füttern und etwas zerknirscht müssen sich die Zwerge zurückziehen.


RUNDE 2:



Im nächsten Szenario, versucht ein Versorgungskonvoi der Zwerge, wichtige Munition und Proviant in die Burg zu bringen.



Holgers Squig-Armee bringt sich in Stellung um die Zwerge abzufangen.



Der Tross der Zwerge zieht die Straße entlang.



Die Steinschleuder und Armbrustschützen decken den Vormarsch.



Das scheint die Squigreiter zunächst hinreichend abzuschrecken, so dass diese versuchen, in Deckung zu bleiben.


Einige Mutige sammeln sich dann aber doch zum Angriff.



Ein Goblintreiber scheucht seine Squigherde vor sich her.



Währenddessen erhalten die Waldelfen Nachricht, dass ein Stoßtrupp der Spinnenwichtel versucht, den Fluss zu vergiften, der die Brunnen von Burg Stahlklamm speist.



Die Elfen begeben sich gezwungenermaßen unter Tage, um die Frischwasserversorgung der Burg zu retten.



Die Elfen stellen sich so gut es geht auf, um den Spinnenwichteln den Zugang zum unterirdischen Fluss zu verwehren.


Doch den hochmütigen Elfen kommt es nicht in den Sinn, dass es Wesen gibt, die mindestens genauso gewandt sind wie sie !



Überrascht und verärgert müssen die Elfen mit ansehen, wie die quirligen Spinnen über Wände und Decken gekrochen kommen, um ihr Gift in den Fluss abzusondern.

Da nützt es auch nichts, dass die Elfen jedes Spinnentier erschlagen, das in ihre Reichweite kommt. Der Schaden ist angerichtet und das Trinkwasse verdorben.



Unterdessen an der Oberfläche sammelt der Goblin-Kriegsherr seine Truppen, die schon schwer von der Zwergenartillerie in Mitleidenschaft gezogen wurden.



Die Zwerge haben ihren Marsch gestoppt und sich zur Rundumverteidigung eingerichtet.



Jeder Squig der sich blicken lässt, zieht die Aufmerksamkeit von Armbrustschützen, Steinschleuder oder Zwergenkanone auf sich.



Trollslayer beziehen Stellung an einer Ruine. Ist in den großen Fässern vielleicht noch ein Rest Bier ?



Die Goblinherde sucht in einem verkrüppelten Waldstück Deckung.



Die Spitze der Zwergenkolonne schwärmt aus, um sich dem Angriff der Goblins zu stellen.



Während am anderen Ende die Kriegsmaschinen versuchen, den Gegner auf Distanz zu halten.



Die gelben Squigs greifen die Slayer an, sind aber so abgelenkt durch deren Gebrüll und feuerroten Haarschöpfe, dass sie beinahe alle Angriffswürfe verpatzen.



Auch die Squigherde ist schon durch die Zwergenkanone dezimiert und so haben die Zwergenkrieger es leicht, den Angriff abzuwehren.


 
Die Slayer nehmen sich ihrerseits die gelben Squigs vor und metzeln viele nieder. Der Rest der Squigreiter flieht vom Schlachtfeld. 



Letztendlich gelingt es den Goblins nicht, den Zwergen die Vorräte abzujagen. Durch eine Pechserie bei den Treffer- und Verteidigungswürfen werden die Squigs schwer dezimiert und nach vier Spielrunden sind die Zwerge alleine auf dem leichenübersäten Schlachtfeld.

Einziger Nachteil ist, dass die Zwerge es nicht geschafft haben, die Vorräte während des Spiels über die Zielkante zu bringen. So werden diese erst verspätet in der Burg ankommen.



Mit einigen Impressionen von elfischen Baumgeschöpfen in der Unterwelt endet die Vorrunde.




Den finalen Angriff auf Burg Stahlklamm gibt es hier:

OPR Age of Fantasy "Der Angriff auf Burg Stahlklamm" - Teil 2

 

OPR Age of Fantasy "Der Angriff auf Burg Stahlklamm" - Teil 2


Nachdem die beiden Spiele der Vorrunde geschlagen waren (siehe hier: Sorandirs Gallery: OPR Age of Fantasy "Der Angriff auf Burg Stahlklamm" - Teil 1 ) ging es an den finalen Surmangriff der Goblins auf Burg Stahlklamm.

Die Vorrungenspiele hatten alle Auswirkungen auf die Endschlacht:

1. Da die Elfen einige Kriegsmaschinen zerstörten, mussten die Belagerer jede Runde für ein Katapult testen, ob sie es überhaupt einsetzen können.

2. Da zwei von drei Steintrollen gefüttert worden waren, schlossen diese sich den Goblins an und würden,  auch wenn sie in die Flucht geschlagen werden sollten, noch ein zweites Mal wiederkommen.

3. Da die Zwerge die Vorräte sichern konnten, erhielten die Belagerten alle Materialpunkte. Da die Vorräte aber erst verspätet eintrafen, steht die Hälfte der Materialpunkte den Verteidigern erst ab der 3.Runde zur Verfügung.

4. Da die Goblins den Fluss und die Brunnen vergiftet hatten, mussten alle Einheiten der Verteidiger jede Runde einen Defensivstest bestehen oder sie würden erschöpft sein.



So ging es also an die Endschlacht. Holger hatte eine mächtige und wunderbare Burg mitgebracht und das Spielfeld mit viel verrücktem Goblingelände vollgestellt.



Die Zwerge und Waldelfen besetzten Burg Stahlklamm. Der einsame Baron Metz schloss sich erleichtert einer Einheit Zwergenarmbrustschützen an.



Es nahte die unübersehbare Flut der Goblinspinnen.



Die Steintrolle schoben einen riesigen Pilz vor sich her, der vollgeladen war mit giftigem Zeug, böser Magie und hochexplosiven Stoffen: der "Boom-Shroom" !!!!



Im Innenhof hinter dem Tor nahm die Hirsch-Reiterei der Waldelfen Aufstellung.



Jeder der vier Spieler hatte 1.500 Punkte aufgestellt, sodass es ein 3.000 Punkte Spiel sein würde.



Speerträger der Zwerge stehen auf dem Wehrgang, während die Trollslayer im Innenhof warten.



Das Innere der Burg liegt von den vorhergegangenen Kämpfen in Ruinen. Vor der Häuserruine haben die Hammerträger Aufstellung genommen, um das Tor zu halten.



Der zwergische Runenschmied sichert mit seinen Speerträgern einen Mauerabschnitt.



Die Trolle kicken den Boom-Shroom in Richtung des Burgtores.



Eine gigantische Riesenspinne wird von Squigs umwuselt.



Auch die Spinnenwichtel haben eine Riesenspinne dabei.



Es ist ausgemacht, dass die Hirschreiter der Waldelfen einen Ausfall versuchen, um so viel Schaden und Verwirrung zu stiften wie möglich. Die Hammerträger sollen dann das Burgtor halten, wenn es angegriffen wird.


Die Steinschleuder der Zwerge bereitet sich darauf vor, todbringende Brocken in die dichtgedrängten Goblinmassen zu schießen. Baron Metz mit güldenem Haar beobachtet angespannt die Flut, die seine schöne Burg überschwemmen möchte.



Erneut können die Kräfte des Guten nichts dagegen machen, dass die äußert agile und behände Generalseinheit der Spinnen in Windeseile an der massiven Turmwand hochkrabbelt und die Besatzung der Zwergenkanone dort auffrisst.



Holgers Squigreitern haben sich dieses Mal einige äußerst beeindruckende Riesensquigs angeschlossen.



Siegessicher quickt der Goblinreiter den Verteidigern eine Herausforderung zu (man kann aber zu Recht auch mutig sein, wenn man auf einem Riesenvieh reitet, das nur aus Muskeln, Maul und Hauern besteht).



Glücklicherweise ist die Gigantula nicht dazu da, die Verteidiger anzugreifen. Statt dessen kann sie aber eine Turm- oder Mauersektion einspinnen, damit die Angreifer leichter die Wälle erklimmen können.



Solange die Angreifer noch entfernt sind, lässt Baron Metz schießen, was das Zeug hält.



Die Slayer stürmen den Eckturm um die Besatzung der Kanone zu rächen. In ihrem Kampfrausch vernichten sie alle Spinnen und diesmal beinahe auch die Anführer-Spinnen-Schnecke. Danach ist es für die Kampftänzer der Waldelfen ein Leichtes, Chris´ Generalsmodell auszuschalten. 



Die Squigreiter lassen es ein wenig ruhiger angehen und achten eher darauf, dass der Angriff koordiniert auf der gesamten Linie erfolgt.



Der Baummensch der Waldelfen hat den Turm erklommen um von dort seine Schussattacken auf die Gegner zu richten. Bald greifen aggressive Hornissenschwärme die jammernden Goblins an.



Die Riesespinne beginnt, mit ihren Greifwerkzeugen Steine aus der Burgmauer zu reißen. Im Hintergrund steht der Todespilz bereits am Burgtor und kann jeden Augenblick hochgehen.

 

Spinnenschwärme rücken ebenfalls an um die Mauern hochzuklettern.



Die Hirsch-Reiter der Waldelfen machen ihren Ausfall und vernichten dabei zwei Katapulte und die Trolle, bevor sie von der gegnerischen Übermacht überwältigt werden. 
Möge ihr Opfer nicht umsonst gewesen sein.

 

Die Fernwaffen der Zwerge können die Squigreiter lange Zeit auf Abstand halten ...



... aber als die Riesensquigs mit vereinten Kräften den Turm einreißen, verschwindet die Zwergen-Steinschleuder in den Trümmern. Die ersten Squigs hopsen in die Ruine.



Der letzte verbliebene Troll klettert langsam die Mauer hoch, die vorher von der Gigantula eingesponnen wurde.



Zwei der Riesensquigs erklimmen den Wehrgang, aber sie sind bereits schwer verletzt.
Baron Metz hat die Chance, mit seinem Jagdspeer den Kreaturen den Garaus zu machen, bevor sie ihn erreichen...


... aber der nervöse Adelige verfehlt und verschwindet zusammen mit den letzten Zwergen, die bei ihm sind im Schlund der gefräßigen Monster. 



Auf der anderen Seite ist es der Riesespinne letztendlich gelungen, die Mauer einzureißen.



Aber die Verteidiger stehen bereit, um den Abschnitt zu verteidigen.



Die Kampftänzer der Elfen machen einen Ausfall und schlagen zu und der anschließende Angriff der Slayer gibt der Bestie den Rest.



Im Hinterland der Angreifer befindet sich ein Zugang der Goblins zu ihren unterirdischen Verstärkungen. Von dort gelingt es ihnen immer wieder neue Angriffswellen heranzuführen.
Eine Einheit Zwergen-Bergwerker hat einen Stollen dahin gegraben, um das Goblintor zu zerstören. Aber sie werden (erneut) von ihren Gegnern abgefangen und können ihr Ziel nicht erreichen, sondern gehen in den anschließenden Nahkämpfen langsam zu Grunde.



Das Kamikaze-Wichtel-Katapult schickt immer wieder frische lebensmüde Wichtel in die Reihen der Verteidiger und richtet dort und an den Mauern großen Schaden an.

Es ist ein langes aber spannendes Spiel. Langsam werden die Verteidigungswerke der Burg niedergerissen. Aber auch zwei Waldläufertrupps der Elfen treiben hinter den feindlichen Linien ihr Unwesen und dezimieren Spinnen, Goblins und vor allem deren Kriegsmaschinen. Baron Metz fällt, aber immer wieder gelingt es Elfen und Zwergen, die Goblins von den Mauerresten zu vertreiben.
Mit ihren Vorrats- und Materialpunkten können die Verteidiger lange Zeit den Nachteil des verdorbenen Trinkwassers größtenteils wettmachen. Aber in den letzten beiden Spielrunden ist der Proviant endgültig aufgebraucht und die verteidigenden Truppen zunehmend erschöpft. Trotzdem werden fast alle Mauerabschnitte weiter gehalten und keinem Angreifer ist es gelungen, in den Burghof zu gelangen.

Nach 7 Spielrunden und 5 Stunden Spielzeit ist das Szenarioende erreicht.
Eine allgemeine Beurteilung des Spiels geht von einem Unentschieden aus, da die Burg zwar größtenteils zerstört, aber noch relativ sicher in der Hand der Verteidiger ist.
Ein Ergebnis, mit dem alle Spieler gut leben können.

Fazit:
Es war ein grandioser Kampagnentag. Zwar in kleinerer Runde als üblich, aber trotzdem sehr entspannt, unterhaltsam und spannend.
Der größte Dank gebührt Spielleiter Holger, der sich alle Szenarien ausdachte (wir hatten mehr Szenarien als Spieler !) und einen Großteil des szenischen Geländes und Miniaturen und vor allem auch die Burg, beigesteuert hat. Seine Szenarioregeln waren neu, durchdacht und sehr spielbar. 
Außerdem hat es uns erneut gezeigt, dass man mit OPR einfach gute, erzählerische und spannende Spiele haben kann.

OPR Age of Fantasy "Der Angriff auf Burg Stahlklamm" - Teil 1

  One Page Rules: Age of Fantasy - "Der Angriff auf Burg Stahlklamm" (Teil 1) Am 26.09.2026 trafen wir uns zu viert in Heidelberg ...