Sonntag, 20. Juli 2025

OPR Grimdark Future Tageskampagne

 OPR Grimdark Future Tageskampagne "Kampf um Shardenus Prime"

Allgemeine Szenarioregeln:

1. Jeder Trupp hat maximal 1.000 Punkte nach Grimdark Future

2. Nach den offiziellen Regeln kann man bei 1.000 Pkt. nur 5 Trupps aufstellen. Das Trupp-Maximum wird auf 8 erhöht.  

3. Einzelne Modelle können maximal Tough(6) haben. 

Es können auch Einheiten aus maximal  3 Modellen mit jeweils Tough(3) gespielt werden (z.B. eine Einheit Ogryns oder Terminatoren). Man darf aber solche Einheiten nicht zusammen legen (also z.B. kein 6 Mann Trupp Terminatoren). Ein Hero (mit maximal Tough (6) darf sich einer dieser Einheiten anschließen. 

4. Es werden 3 Spiele gemacht. 

5. Jeder Spieler muss einen Hero aufstellen, der in jedem Spiel aufgestellt werden muss und den Spieler in der Kampagne repräsentiert. Die Fähigkeiten und Ausrüstung dieses Heros muss in allen 3 Spielen identisch sein. Die übrige Truppzusammenstellung kann aber für jedes Spiel geändert werden (mit den o.g. Einschränkungen). Dann sollte der Spieler aber auch die Armeelisten im voraus bereits ausgerechnet haben und vor dem jeweiligen Spiel sich für eine Aufstellung entscheiden.

6. Jeder Spieler muss noch ein zusätzliches einzelnes Modell mitbringen, das die Position seines Trupps auf der Kampagnenkarte repräsentiert. Da die Kampagnenkarte voraussichtlich nur DIN A4 groß sein wird, sollte diese Marker-Miniatur maximal ein Base mit 35 mm Durchmesser haben.

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STORIES:

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Shurlock vertiefte mit einer gezackten Klinge die rituellen Narben auf seiner Brust.

Er war zufrieden, alles lief nach Plan. In der kriegszerrissenen Makropole Shardenus Prime hatten die anhaltenden Kampfhandlungen alle imperialen Institutionen abgelenkt und in Beschlag genommen. Die Arbites wurden, aus der Not geboren und um Lücken in der imperialen Verteidigung zu stopfen, im Fonteinsatz verheizt. Die Inquisition war schon seit Monaten nicht mehr anwesend. So konnte er und sein Zirkel unbemerkt eine Reihe wertvoller Opfer entführen und dem Ritus entsprechend, dem ungeteilten Chaos opfern. 

Auch heute Nacht würde eine große Menge Unschuldiger über den blutbesudelten Altaren und Gruben seines Kultes hingemetzelt werden. Seine Schlächter standen bereit, die schwarzen Opferkerzen brannten, der Chor der Verdammten intonierte seine Hymnen an die dunklen Götter. Die psionische Verbindung zu den Anführern der Truppen des Chaos stand. Alles war bereit !

Doch was ist das ? Ein Misston schleicht sich ein in den verdammenswürdigen Chor; eine klare Melodie. Ätherisch. Heilig. Rein ... und schmerzhaft: nie gekannte Schmerzen zerfetzen sein Bewusstsein. Zornige Worte der Rache in Hochgotisch, eine Sprache die er nicht versteht.

Strahlend weises Licht durchbricht die schwarzen Samtvorhänge, blendet die Chaoskultisten, verzehrt ihren verzerrten Verstand und gibt den Opfern neue Kraft und Zuversicht. Die Ketten glühen und verbrennen die Gefangenen doch nicht, dann fallen die Eisen klirrend zu Boden. Die Kultisten winden sich in Agonie auf dem Marmorboden, schreien und erleiden die Pein, die sie eigentlich ihren Opfern zugedacht hatten. Kurze Zeit später gehen ihre gekrümmten Körper in loderndem Feuer auf. Benommen und völlig verwirrt taumeln die verschonten Opfer aus dem Gebäude und in die Freiheit. Ihr Verstand ist gänzlich überfordert, das eben Erlebte zu verstehen.

Leise verklingt der Windhauch federleichter Flügel.

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"Blut für den Blutgott"  (by Simon H.)

Tief unter den gigantischen Türmen der Makropole Perdix Ultima, wo das Licht des Imperators nur als verkratztes Flackern auf rostigen Rohren tanzte, lebte und litt Gorgrash – ein Ogryn von ungeheurer Größe, doch mit gebrochenem Geist. Wie viele seiner Art war er zur Arbeit gezwungen worden, versklavt von den Schlägen der Schlagstöcke der Adeptus Arbites und den Befehlen brutaler Vorarbeiter. Seine Tage bestanden aus dem Schleppen toxischer Abfallfässer, dem Graben durch einsturzgefährdete Schächte und dem Ausleeren von Abfallgruben, in denen selbst Maschinen versagten.

Er war mehr Tier als Diener, stets überwacht, geschunden, verachtet. Die Wachen nannten ihn nur „Bestie“. Doch in der Tiefe, im Dreck, in der Dunkelheit – dort wartete etwas.

In seinen Träumen begannen Schatten zu sprechen. Erst waren es nur flüsternde Worte – kaum zu verstehen, kaum zu glauben. Doch sie wurden lauter. Klarer. Wärmer. "Blut... für den Blutgott..." Die Stimme war mächtig. Sie versprach Stärke. Freiheit. Rache.

Khorne hatte ihn berührt.

Eines Nachts, nachdem ein Vorarbeiter ihm das Gesicht mit einem Elektrostab verbrannt hatte, sah Gorgrash eine Vision: Eine Treppe aus Schädeln, ein Thron aus Knochen, und ein riesiges, gehörntes Wesen, das auf ihn herabblickte – nicht mit Verachtung, sondern mit Anerkennung. „Erhebe dich. Töte. Befreie.“

Mit eiserner Faust zerschmetterte Gorgrash dem Vorarbeiter den Schädel.

Von da an gab es kein Zurück.

Er sprach im Geheimen zu anderen Ogryns in den Lagern – einfache Kreaturen, doch stark, voller Zorn, voller Schmerz. Sie hörten ihm zu. Sie spürten es auch. Die Gänge der Makropole wurden zu einem stillen Sammelplatz der Aufrührer. Unter rostigen Stahlplatten, hinter abgeriegelten Transporttunneln schmiedeten sie Waffen aus abgebrochenen Rohren, Maschinenresten und Schädeln ihrer Aufseher.

Dann kam die Nacht des Aufstands. Eine Nacht aus Blut.

Die Arbites waren nicht vorbereitet auf die entfesselte Gewalt. Ihre Bolter reichten nicht, ihre Rüstungen zerschellten unter den Hämmern der Ogryns. Gorgrash selbst erschlug den obersten Arbitrator mit bloßen Händen, riss ihm die Maske vom Gesicht und stampfte seinen Schädel in den Boden.

Die Tunnel wurden rot.

Doch Gorgrash blieb nicht. Er und seine neu geformte Gang – „Die Blutfaust“ – flohen in die Wüstenzonen der Makropole, die windgepeitschten Ödlande, in denen alte Förderanlagen rosteten und vergessene Ruinen aus den Zeiten des Großen Kreuzzugs standen. Dort begannen sie, sich neu zu formieren.

Weitere Ogryns, Beastmen und andere Abhumane stießen zu ihnen – ausgebeutet, gequält, vergessen. Gorgrash war ihr Prophet. Ihr Anführer. Ihr Racheengel.

In den folgenden Monaten überfielen sie Arbeitslager, zerschlugen Konvois der Arbites, hängten Imperiale Banner in Flammen über die Ruinen und stellten Schädelpyramiden als Warnung auf. Mit jedem Sieg wuchs ihre Zahl – und ihre Blutlust.

Khorne war erfreut.

In besonders heiklen Schlachten – wenn der Feind zu übermächtig schien – zerriss der Himmel aus Stahl und Feuer, und Dämonenhorden erschienen: Blutdämonen mit lodernden Äxten, Bestien mit sabbernden Mäulern. Die Feinde der Blutfauft fielen, einer nach dem anderen, zerfetzt, verbrannt, geschändet.

Nun marschiert die Blutfaust weiter – ein Heer von Ogryns mit rotbemalten Körpern, mit Kettenhämmern, improvisierten Rüstungen und Schädeln an Gürteln. Gorgrash trägt eine riesige zweihändige Kettenaxt – „Hungerzahn“ –, durchtränkt vom Blut hunderter Opfer.

Der Imperator hört ihre Gebete nicht mehr. Nur Khorne hört den Trommelschlag ihres Marsches. Nur Khorne zählt ihre Opfer.

Und Gorgrash? Er lacht. Tief und schrecklich. Denn er weiß:

"Blut für den Blutgott. Schädel für den Schädelthron."

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Imperiale Inquisition (by Simon L.)

„Verfluchte Inquisition… verfluchter Chimm!“, grummelte Leutnant Seth Daenon, ehemals Offizier der Sturmtruppen des 808. Regiments der Armageddon Stahllegion.

Ein Bote der Medicae-Station hatte ihm gerade mitgeteilt, dass drei seiner Männer in der Nacht ihren Verletzungen erlegen waren — oder besser gesagt, der Seuche, die sie sich bei ihrem letzten Einsatz gegen den verdammten Kult des Nurgle auf Nexis Prime eingefangen hatten.

„Also insgesamt acht Tote…“, murmelte Daenon und rieb sich die Schläfen. „…wenn man die Gefallenen im Gefecht mitzählt.“

Langsam diktierte er die Namen und Kennnummern dem Servitor, der monoton klackend seinen Bericht erstellte.

„Das wäre alles“, knurrte Daenon und entließ die Maschine mit einer kurzen Geste.

Er lehnte sich in seinen Feldstuhl zurück und ließ den Blick schweifen. 

117. Hundertsiebzehn Männer waren unter seinem Kommando gefallen, seit ihm vor Jahren die Leitung eines eigenen Kommandos übertragen worden war.

82 davon, seit er in den Dienst Inquisitor Chimms getreten war.

Pah. „In den Dienst getreten“… als hätte ich eine Wahl gehabt.

Er erinnerte sich noch gut an jenen Tag — auch wenn es nun offiziell sieben Jahre her war. Oder mehr? Bei all den Warp-Reisen und stetigen Verlegungen verlor man irgendwann jedes Gefühl für lineare Zeit.

„Verfluchter Chimm…“, murmelte er leise vor sich hin.

Es war kurz nach der Ganf Magna-Kampagne gewesen. Daenon hatte gerade seine Feldbeförderung erhalten und ihm war — wenig überraschend — der Triple Skull verliehen worden. Der Verlust seiner Einheit war schwer gewesen. Zwei Drittel ausgelöscht. Der Rest zerschlagen. Doch er hatte den Rückzug organisiert, hatte gehalten, wo andere gefallen waren.

Er war zum Kommandostand gerufen worden — Oberst Halbrecht wollte ihn sprechen.

Beim Betreten des Büros war ihm der seltsame „Gast“ des Obersts sofort aufgefallen. Daenon hatte in seiner Laufbahn schon einige Vertreter der Inquisition gesehen. Seltsame Gestalten, jeder eine Karikatur seiner selbst. Aber dieser…

Fast der ganze Schädel des Mannes war von bionischer Verstärkung ersetzt. Das Gesicht — wenn man es so nennen konnte — war kaum mehr als eine Maske aus Messing und Verstärkungsrippen. Er hätte ebenso gut ein Priester des Mechanicums sein können.

Oberst Halbrecht hatte knapp und ohne jede Vorwarnung gesprochen: "Leutnant Daenon — das ist Inquisitor Ishmael Chimm. Sie werden ab sofort seinem Kommando unterstellt.“ Daenon hatte nur genickt.

Und seither… nun ja. 82 Tote später, zahlreiche Einsätze gegen Dinge, über die man besser nicht sprach, und ein Leben im Schatten eines Mannes, den er nie ganz durchschauen konnte, war er noch immer hier. Noch immer lebendig. Aber zu welchem Preis?

Ein Klopfen an der Tür riss ihn aus den Gedanken. Es war Jorren, sein Vox-Spezialist. „Der Alte will dich sprechen, Chef.“

Daenon stand langsam auf. Kein Fragen, kein Zögern. Wenn der Alte rief, bedeutete das in der Regel nur eins: Ein neues Ziel.

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Lord Vitus, einer der von Nurgle gesegneten Herren der Ansteckung, zerquetschte eine Made, die ihm ins Auge kriechen wollte. Gerade jetzt konnte er keine Ablenkung oder Zwischenmahlzeit brauchen, jetzt da er seinen Trupp der Death Guard sammelte und inspizierte, um mit ihm in die Geschehnisse der Makropole Shardenus Prime einzugreifen.

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Die ersten Siedler auf diesem Planeten, der später erfolgreichen Industriewelt von Shardenus im Contqual-Subsector, verehrten sie und errichteten ihr zu Ehren die erste Basilika. Hatte sie doch ihre weite Reise durch das Immaterium geleitet und gesegnet, so dass die Siedler ohne größere Verluste oder Schwierigkeiten hier landen konnten.

Und auch in den folgenden Jahrhunderten hielt sie ihre schützende Hand über die ersten Menschen von Shardenus und der Kult um sie wuchs und gedieh.

Sankt Agnetia, die Schutzheilige von Shardenus.

Aber wo Licht ist, ist auch viel Schatten und Neid und Gier erreichten alsbald den Planeten. Gesteuert von finsteren Mächten und hereingetragen mit einer zweiten Siedlerwelle kamen erst Streit, dann offener Krieg in die Welt.

Die Mächte des Bösen triumphierten und der Kult der Heiligen Agnetia wurde zurückgedrängt und geriet bei den meisten in Vergessenheit.

Nur das kleine Kloster der Adepta Sororitas auf einer weit abgelegenen und vom Sturm umtosten Insel hielt das Gedenken und die Verehrung der Heiligen aufrecht. Doch der Einfluss der Ordensschwestern schwand, als immer mehr Kriegerinnen vom Planeten abgezogen und in weit entfernte Kriege geschickt wurden, von denen die wenigsten zurück kehrten.

In den letzten Jahren wurde Shardenus zum Brennpunkt und Schlachtfeld vieler Kriege, weil die Mächte des Chaos die produktiven Produktionsstätten, die ertragreichen Ressourcen an Rohstoffen und Menschen mit gierigen Krallen an sich reißen wollen. 

Jedoch eine alte Erzählung ist nicht tot zu kriegen. Sie geht umher in den Schützengräben an der Front, den Flüchtlingslagern im Hinterland und den Sklavenpferchen des Chaos: im Zeitpunkt der höchsten Not wird sich Sankt Agnetia erheben, sich auf weißen Flügeln in den Himmel schwingen und den bedrängten Menschen von Shardenus zur Hilfe kommen. 

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Dienstag, 8. Juli 2025

Wien 2025, Spielewochenende

 

                                             Spielewochenende Wien, Pfingsten 2025


Auch dieses Jahr wieder machte ich mich auf die Reise nach Wien, um Don zu einem großen Spielewochenende zu besuchen. Diesmal fuhr auch Wraith mit, während Ullrich und Strand mit dem Flieger kamen.


Der obligatorische Marsch vom Hauptbahnhof zu Dons Domizil, führte durch das immer beeindruckende Belvedere von Prinz Eugen von Savoyen.


Fernblick auf den Stephansdom bei strahlendem Sonnenschein und sommerlichen Temperaturen.


Nach ausgiebiger Begrüßung und nachdem alle eingetroffen waren, präsentierte uns Don stilecht das erste Spiel: Die 1.Türkenbelagerung von Wien im Jahre 1529.


Don hatte in den letzten Wochen eine beeindruckende mittelalterliche Stadtmauer und tolle osmanische Geschützstellungen gebastelt.


Die fette Bombarde war eines der Missionsziele.


Ich übernahm mit Strand die Türken und wir konnten bei den Truppen, vor allem bei Janitscharen, aus dem Vollen schöpfen.


Dazwischen waren immer wieder etwas schwächere Tufekcis und sonstige Schützen oder Nahkämpfer eingestreut.


Das schwer umkämpfte Kärntner Tor.
Die Landsknechte aus Wien standen unter dem Kommando von Wraith und Ullrich


Der Ausfall beginnt.


Ziel der Kaiserlichen ist es, einige wichtige Geschützstellungen einzunehmen um die Kanonen zu zerstören, während die Osmanen das verhindern müssen.


Die Doppelsöldner mit Bihändern schlagen eine blutige Schneise in die osmanische Linie. 


Verstärkungen eilen herbei.


Gespielt wurde mit dem Regelwerk Lion Rampant mit einigen Anpassungen für die frühe Renaissance.


Hinter den alten Stadtmauern hatten die Wiener einige Sockel und Erdaufschüttungen angelegt, um die Mauern, vor allem gegen Kanonenbeschuss, zu verstärken.


Unten das osmanische Lager, rechts die Stadtmauern von Wien, eine durch Minen bereits gesprengte Bresche und das Kärntner Tor.

Es wurde lange und hart gefochten und beide Seiten erlitten schwere Verluste, vor allem bei den Befehlshabern. Aber letztendlich gab es genug Janitscharen um die meisten kaiserlichen Angriffe zurückzuschlagen und zusammenzuschießen, so dass das Spiel mit einem knappen osmanischen Sieg endete.

 

Zur Abwechslung streuten wir am Abend eine Runde One Page Rules: Grimdark Future ein.

In eisiger Umgebung nahmen es die Tyraniden mit der Imperialen Garde von Valhalla auf.


Don und ich übernahmen die Aliens, während Ullrich und Strand die menschlichen Diener des Imperators befehligten.


Der Tisch war relativ klein und wir spielen auch nur 1000 Punkte, so dass in wenigen Spielzügen die meisten Valhallaner unter den messerscharfen Sensenklauen fielen und die Tyraniden das Scharmützel für sich entscheiden konnten.



Auch schon traditionell: spät nachts ein Gemetzel mit Gore Chosen.
Don hatte auch hier in letzter Minute eine tolle Arena gebaut und die willigen Diener des Khorne bevölkern die Ränge.


Wir schlagen wild um uns, aber irgendwie hatte mein Khorne-Champion kürzere Waffen als seine Gegner und er wurde oft aus der Entfernung getroffen, ohne selbst in Reichweite zu kommen.


Fast gelingt es mir noch, einen Gegner in die kochenden Bluttümpel zu stoßen, aber dann gehen mir die passenden Karten aus und nach einem hässlichen Hieb tritt mein Champion vor seinen tobenden Chaosgott.

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Nachdem wir uns am Samstag mit einem kräftigen english Breakfast gestärkt hatten, geht es zum nächsten Spiel.
Ich hatte ein Szenario aus dem 30jährigen Krieg vorbereitet.


Jeder der 4 Spieler führte eine kleine Truppe und es gab auf dem Spielfeld mehrere marodierende Söldnerhaufen, wie z.B. hier eine Kanone mit Besatzung. Diese konnte man versuchen zu bestechen, musste aber trotzdem würfeln, ob sich die Marodeure einem anschlossen, neutral blieben oder sogar feindlich waren.


Regelsystem war Pikemans Lament mit einigen Hausregeln


In einer Ecke des Spieltisches lag eine kleine kaiserliche Festung. Ziel der angreifenden Schweden war es unter anderem, die Artillerieschanze vor dem Tor auszuschalten.
 

Ullrich hatte mit seinem Kardinal zu Beginn wenig Glück und musste mehrere feindliche Geschützmannschaften niederkämpfen, was ihm aber immerhin Siegpunkte einbrachte.

 
Hier erkunden Schweden ein Söldnerlager hinter einer Schanze und an einem Gehöft.


Auch an diesem Feld lagerten die Marodeure.


Eine Kanone in einem Gehöft beschießt die vorgehenden Kaiserlichen.


Außerdem wurde das Spielfeld von einem Fluss durchschnitten. Beide Seiten mussten herausfinden, wo sich Furten und sonstige Überquerungsmöglichkeiten befanden (hier dargestellt durch Spielkarten).
Immer wenn sich eine Einheit in der Nähe befand, konnte sie die Karte anschauen um zu sehen, ob (bei einem Bild) hier der Fluss überquerbar ist.

Es gab aber auch Zivilisten, die man nach den Furten befragen konnte und wenn sie einem wohlgesonnen waren, durfte man unter weitere Spielkarten schauen.


Das grüne Infanterie-Regiment in voller Meuterei, hat sich in einem Feld verschanzt und scharmütziert von dort mit den aufmarschierenden Schweden.


Dons sehr toll umgebaute Crabaten / Kroaten.


Ullrichs Reiterei hat eine Furt ausgekundschaftet und setzt mit Macht über den Fluss.


Aber seine Infanterie hängt hinterher.


Zivilisten bei einer Kirche, die man befragen/verhören konnte.


Die Schweden von Don und Strand gehen sehr koordiniert und fokussiert vor und haben nach relativ kurzer Zeit die Schanze vor der Festung überrannt.


Ullrichs Katholiken setzen über den Fluss, während auf Wraith´s Seite sich herausstellt, dass keine Furt in greifbarer Nähe ist. Auch die alte Brücke ist leider völlig zerstört und unpassierbar.


weiter unten gibt es sogar noch weitere, bisher nicht entdeckte, Furten.


Unter Einsatz von drei Einheiten Kavallerie gelingt es den Schweden die Meuterer vom grünen Regiment zu umzingeln und auszulöschen.


Dann prallen die Vorhuten beider Seiten am linken Flussufer aufeinander.


Durch die engen Furten zusammengezwängt, entwickelt sich bei den Kaiserlichen rechts oben eine Art Verkehrsstau. Das gibt den Schweden (links und unten) Zeit, sich auszurichten und zu entfalten.


Die Schlacht ist in vollem Gange.


Die Schweden können rasch Reserven heranbringen.


Die Musketiere halten die katholische Reiterei auf Abstand.


In schneller Folge nutzen sich die Reitereien gegenseitig ab, aber das schwedische Fußvolk ist zur Stelle...


... während die Kaiserlichen noch am Sortieren sind.


Auch das von den Marodeuren eroberte gemauerte Feld verschafft den Schweden gute Deckung.


Die schwedische Linie steht...


... und zersprengt ein weiteres kaiserliches Regiment.

 
Als immer mehr Pulverdampf über das Schlachtfeld wabert, kann man bald nicht mehr Freund und Feind unterscheiden. Und so geben die Kaiserlichen ihren Angriff auf und überlassen den Schweden den Sieg.

Anschließend machen wir uns auf in die Innenstadt von Wien.
 

Der Donaukanal diesmal gut gefüllt.


Eine Kirche des Johanniter- / Maltester-Ordens


Klein aber sehr beeindruckend.


Das Abendessen nahmen wir im verschwenderisch ausgestatteten Cafe Gerstner.
Als besonderes Schmankerl erfahren wir, dass hier auch Kämpfe der 1.Türkenbelagerung stattfanden, welche wir gestern ja erst bespielt hatten.


Die Wolken ziehen sich zu, als wir an der Hofburg sind.

 
Erste nasse Füsse gibt es auf dem Heldenplatz beim Reiterstandbild von Prinz Eugen.


Erwartungsgemäß voll war es um den Stephansdom.

Nach einem kurzen Abstecher zum ebenfalls sehr beeindruckenden Fundament des alten Stubentores, geht es zurück ins Warme und Trockene.


Um etwas Kooperatives zu spielen, hat Don seine Schänke für Conan ausgepackt. 


Die Helden um den Cimmerier müssen unbewaffnet Gefangene und Schätze befreien


während Piraten und Stadtwachen ihnen das Leben schwer machen.
Wir scheitern beide Durchläufe an der Mission und es fehlt die zündende Idee zur richtigen Gewinnstrategie.

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Sonntagmorgen starten Wraith, Ullrich und ich zum Heeresgeschichtlichen Museum Wien


Wir kommen spontan sogar zu einer Führung, die sich um das Thema dreht: "wie kommt das HGM zu seinen Ausstellungsstücken ?"
Man wird recht zügig durchs Museum geführt und hat nicht so viel Zeit sich Sachen anzuschauen, wie wenn man alleine durch ginge. Auf der anderen Seite erfahren wir sehr interessante Details z.B. zur Schlacht von Aspern-Essling oder zum Sarajevo-Attentat. 


Mein Lieblingsraum über den 30jK und die Türkenkriege ist leider wegen Renovierung geschlossen :-/



Aber um ersten mal hat die Panzerhalle offen.


Sofort erinnert mich der Geruch nach Maschinenöl, Lack, Staub und Schmierfett an die Inst(andsetzung) in meiner Bundeswehrzeit. 


Vor allem die recht große Zahl an Russenpanzern hat mich überrascht.


aber auch einige gute Exponate aus dem 2.WK, wie hier der Hetzer


Zurück bei Don gab es sein Peking-Szenario aus dem Boxeraufstand.


Man merkte, dass dieses Szenario schon reichlich bespielt war und auch die Bewährungsprobe auf der TACTICA bestanden hat.


Das Spiel lief komplett flüssig und spannend. 


Die chinesischen Aufständischen stürmen das Botschaftsviertel in Peking. 


Zusammen mit Ullrich übernehme ich die amerikanisch/europäisch/japanischen Gesandschaften, während Strand und Wraith die wilden Boxer spielen.


Die Botschaften werden von allen Seiten bestürmt und auch auf der großen Stadtmauer geht es zur Sache.


Wir müssen unsere spärlichen Reserven immer dahin schicken, wo es am Hellsten brennt.


Vor allem die britische Botschaft wird heiß umkämpft, aber walisisch / irisch / schottische Soldaten halten bis zum letzten Mann.


Trotz einiger kniffliger Momente, halten wir doch die allermeisten Botschaften und können den Aufstand abwehren.


Danach folgt eine weitere Runde Gorechosen.


Ullrichs Champion läuft total Amok, legt sich mit allen an und wird in windeseile weggehauen. Danach geht es etwas gesitteter zu, bis der letzte Khorne-Anhänger in den Arenastaub sinkt.


Ganz spontan abends packt Don noch seinen 3D-Vampirturm aus und schüttelt ein passendes  D&D-Abenteuer aus dem Ärmel.


Geheime Falltüren, Schatztruhen und Durchgänge müssen gefunden werden. Aber vor allem der Wechsel ins nächste Stockwerk entwickelt sich zur echten Herausforderung, da nicht immer klar ist, wo es weiter geht. Doch zu guter Letzt werden auch Zombies, Gespenster und Co. besiegt und das Wochenende mit einem old-school kooperativen Spiel beendet.

Pfingsmontag ist dann nur noch Packen, Verabschieden und Rückreise angesagt.

Wie bereits in 2024 wieder ein sehr tolles Wochenende mit vielen sehr abwechslungsreichen Spielen, einer gut aufgelegten Mannschaft, ausreichend Kultur und Sehenswürdigkeiten, sowie gutem Essen und Gespächen. Das größte Dankeschön geht natürlich an den Hausherren Don für das Rundum-Sorglos-Wochenende. Wien war erneut eine Reise wert.

OPR Grimdark Future Tageskampagne

  OPR Grimdark Future Tageskampagne "Kampf um Shardenus Prime" Allgemeine Szenarioregeln: 1. Jeder Trupp hat maximal 1.000 Punkte ...