OPR Grimdark Future Tageskampagne "Kampf um Shardenus Prime"
Allgemeine Szenarioregeln:
1. Jeder Trupp hat maximal 1.000 Punkte nach Grimdark Future
2. Nach den offiziellen Regeln kann man bei 1.000 Pkt. nur 5 Trupps aufstellen. Das Trupp-Maximum wird auf 8 erhöht.
3. Einzelne Modelle können maximal Tough(6) haben.
Es können auch Einheiten aus maximal 3 Modellen mit jeweils Tough(3) gespielt werden (z.B. eine Einheit Ogryns oder Terminatoren). Man darf aber solche Einheiten nicht zusammen legen (also z.B. kein 6 Mann Trupp Terminatoren). Ein Hero (mit maximal Tough (6) darf sich einer dieser Einheiten anschließen.
4. Es werden 3 Spiele gemacht.
5. Jeder Spieler muss einen Hero aufstellen, der in jedem Spiel aufgestellt werden muss und den Spieler in der Kampagne repräsentiert. Die Fähigkeiten und Ausrüstung dieses Heros muss in allen 3 Spielen identisch sein. Die übrige Truppzusammenstellung kann aber für jedes Spiel geändert werden (mit den o.g. Einschränkungen). Dann sollte der Spieler aber auch die Armeelisten im voraus bereits ausgerechnet haben und vor dem jeweiligen Spiel sich für eine Aufstellung entscheiden.
6. Jeder Spieler muss noch ein zusätzliches einzelnes Modell mitbringen, das die Position seines Trupps auf der Kampagnenkarte repräsentiert. Da die Kampagnenkarte voraussichtlich nur DIN A4 groß sein wird, sollte diese Marker-Miniatur maximal ein Base mit 35 mm Durchmesser haben.
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STORIES:
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Shurlock vertiefte mit einer gezackten Klinge die rituellen Narben auf seiner Brust.
Er war zufrieden, alles lief nach Plan. In der kriegszerrissenen Makropole Shardenus Prime hatten die anhaltenden Kampfhandlungen alle imperialen Institutionen abgelenkt und in Beschlag genommen. Die Arbites wurden, aus der Not geboren und um Lücken in der imperialen Verteidigung zu stopfen, im Fonteinsatz verheizt. Die Inquisition war schon seit Monaten nicht mehr anwesend. So konnte er und sein Zirkel unbemerkt eine Reihe wertvoller Opfer entführen und dem Ritus entsprechend, dem ungeteilten Chaos opfern.
Auch heute Nacht würde eine große Menge Unschuldiger über den blutbesudelten Altaren und Gruben seines Kultes hingemetzelt werden. Seine Schlächter standen bereit, die schwarzen Opferkerzen brannten, der Chor der Verdammten intonierte seine Hymnen an die dunklen Götter. Die psionische Verbindung zu den Anführern der Truppen des Chaos stand. Alles war bereit !
Doch was ist das ? Ein Misston schleicht sich ein in den verdammenswürdigen Chor; eine klare Melodie. Ätherisch. Heilig. Rein ... und schmerzhaft: nie gekannte Schmerzen zerfetzen sein Bewusstsein. Zornige Worte der Rache in Hochgotisch, eine Sprache die er nicht versteht.
Strahlend weises Licht durchbricht die schwarzen Samtvorhänge, blendet die Chaoskultisten, verzehrt ihren verzerrten Verstand und gibt den Opfern neue Kraft und Zuversicht. Die Ketten glühen und verbrennen die Gefangenen doch nicht, dann fallen die Eisen klirrend zu Boden. Die Kultisten winden sich in Agonie auf dem Marmorboden, schreien und erleiden die Pein, die sie eigentlich ihren Opfern zugedacht hatten. Kurze Zeit später gehen ihre gekrümmten Körper in loderndem Feuer auf. Benommen und völlig verwirrt taumeln die verschonten Opfer aus dem Gebäude und in die Freiheit. Ihr Verstand ist gänzlich überfordert, das eben Erlebte zu verstehen.
Leise verklingt der Windhauch federleichter Flügel.
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"Blut für den Blutgott" (by Simon H.)
Tief unter den gigantischen Türmen der Makropole Perdix Ultima, wo das Licht des Imperators nur als verkratztes Flackern auf rostigen Rohren tanzte, lebte und litt Gorgrash – ein Ogryn von ungeheurer Größe, doch mit gebrochenem Geist. Wie viele seiner Art war er zur Arbeit gezwungen worden, versklavt von den Schlägen der Schlagstöcke der Adeptus Arbites und den Befehlen brutaler Vorarbeiter. Seine Tage bestanden aus dem Schleppen toxischer Abfallfässer, dem Graben durch einsturzgefährdete Schächte und dem Ausleeren von Abfallgruben, in denen selbst Maschinen versagten.
Er war mehr Tier als Diener, stets überwacht, geschunden, verachtet. Die Wachen nannten ihn nur „Bestie“. Doch in der Tiefe, im Dreck, in der Dunkelheit – dort wartete etwas.
In seinen Träumen begannen Schatten zu sprechen. Erst waren es nur flüsternde Worte – kaum zu verstehen, kaum zu glauben. Doch sie wurden lauter. Klarer. Wärmer. "Blut... für den Blutgott..." Die Stimme war mächtig. Sie versprach Stärke. Freiheit. Rache.
Khorne hatte ihn berührt.
Eines Nachts, nachdem ein Vorarbeiter ihm das Gesicht mit einem Elektrostab verbrannt hatte, sah Gorgrash eine Vision: Eine Treppe aus Schädeln, ein Thron aus Knochen, und ein riesiges, gehörntes Wesen, das auf ihn herabblickte – nicht mit Verachtung, sondern mit Anerkennung. „Erhebe dich. Töte. Befreie.“
Mit eiserner Faust zerschmetterte Gorgrash dem Vorarbeiter den Schädel.
Von da an gab es kein Zurück.
Er sprach im Geheimen zu anderen Ogryns in den Lagern – einfache Kreaturen, doch stark, voller Zorn, voller Schmerz. Sie hörten ihm zu. Sie spürten es auch. Die Gänge der Makropole wurden zu einem stillen Sammelplatz der Aufrührer. Unter rostigen Stahlplatten, hinter abgeriegelten Transporttunneln schmiedeten sie Waffen aus abgebrochenen Rohren, Maschinenresten und Schädeln ihrer Aufseher.
Dann kam die Nacht des Aufstands. Eine Nacht aus Blut.
Die Arbites waren nicht vorbereitet auf die entfesselte Gewalt. Ihre Bolter reichten nicht, ihre Rüstungen zerschellten unter den Hämmern der Ogryns. Gorgrash selbst erschlug den obersten Arbitrator mit bloßen Händen, riss ihm die Maske vom Gesicht und stampfte seinen Schädel in den Boden.
Die Tunnel wurden rot.
Doch Gorgrash blieb nicht. Er und seine neu geformte Gang – „Die Blutfaust“ – flohen in die Wüstenzonen der Makropole, die windgepeitschten Ödlande, in denen alte Förderanlagen rosteten und vergessene Ruinen aus den Zeiten des Großen Kreuzzugs standen. Dort begannen sie, sich neu zu formieren.
Weitere Ogryns, Beastmen und andere Abhumane stießen zu ihnen – ausgebeutet, gequält, vergessen. Gorgrash war ihr Prophet. Ihr Anführer. Ihr Racheengel.
In den folgenden Monaten überfielen sie Arbeitslager, zerschlugen Konvois der Arbites, hängten Imperiale Banner in Flammen über die Ruinen und stellten Schädelpyramiden als Warnung auf. Mit jedem Sieg wuchs ihre Zahl – und ihre Blutlust.
Khorne war erfreut.
In besonders heiklen Schlachten – wenn der Feind zu übermächtig schien – zerriss der Himmel aus Stahl und Feuer, und Dämonenhorden erschienen: Blutdämonen mit lodernden Äxten, Bestien mit sabbernden Mäulern. Die Feinde der Blutfauft fielen, einer nach dem anderen, zerfetzt, verbrannt, geschändet.
Nun marschiert die Blutfaust weiter – ein Heer von Ogryns mit rotbemalten Körpern, mit Kettenhämmern, improvisierten Rüstungen und Schädeln an Gürteln. Gorgrash trägt eine riesige zweihändige Kettenaxt – „Hungerzahn“ –, durchtränkt vom Blut hunderter Opfer.
Der Imperator hört ihre Gebete nicht mehr. Nur Khorne hört den Trommelschlag ihres Marsches. Nur Khorne zählt ihre Opfer.
Und Gorgrash? Er lacht. Tief und schrecklich. Denn er weiß:
"Blut für den Blutgott. Schädel für den Schädelthron."
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Imperiale Inquisition (by Simon L.)
„Verfluchte Inquisition… verfluchter Chimm!“, grummelte Leutnant Seth Daenon, ehemals Offizier der Sturmtruppen des 808. Regiments der Armageddon Stahllegion.
Ein Bote der Medicae-Station hatte ihm gerade mitgeteilt, dass drei seiner Männer in der Nacht ihren Verletzungen erlegen waren — oder besser gesagt, der Seuche, die sie sich bei ihrem letzten Einsatz gegen den verdammten Kult des Nurgle auf Nexis Prime eingefangen hatten.
„Also insgesamt acht Tote…“, murmelte Daenon und rieb sich die Schläfen. „…wenn man die Gefallenen im Gefecht mitzählt.“
Langsam diktierte er die Namen und Kennnummern dem Servitor, der monoton klackend seinen Bericht erstellte.
„Das wäre alles“, knurrte Daenon und entließ die Maschine mit einer kurzen Geste.
Er lehnte sich in seinen Feldstuhl zurück und ließ den Blick schweifen.
117. Hundertsiebzehn Männer waren unter seinem Kommando gefallen, seit ihm vor Jahren die Leitung eines eigenen Kommandos übertragen worden war.
82 davon, seit er in den Dienst Inquisitor Chimms getreten war.
Pah. „In den Dienst getreten“… als hätte ich eine Wahl gehabt.
Er erinnerte sich noch gut an jenen Tag — auch wenn es nun offiziell sieben Jahre her war. Oder mehr? Bei all den Warp-Reisen und stetigen Verlegungen verlor man irgendwann jedes Gefühl für lineare Zeit.
„Verfluchter Chimm…“, murmelte er leise vor sich hin.
Es war kurz nach der Ganf Magna-Kampagne gewesen. Daenon hatte gerade seine Feldbeförderung erhalten und ihm war — wenig überraschend — der Triple Skull verliehen worden. Der Verlust seiner Einheit war schwer gewesen. Zwei Drittel ausgelöscht. Der Rest zerschlagen. Doch er hatte den Rückzug organisiert, hatte gehalten, wo andere gefallen waren.
Er war zum Kommandostand gerufen worden — Oberst Halbrecht wollte ihn sprechen.
Beim Betreten des Büros war ihm der seltsame „Gast“ des Obersts sofort aufgefallen. Daenon hatte in seiner Laufbahn schon einige Vertreter der Inquisition gesehen. Seltsame Gestalten, jeder eine Karikatur seiner selbst. Aber dieser…
Fast der ganze Schädel des Mannes war von bionischer Verstärkung ersetzt. Das Gesicht — wenn man es so nennen konnte — war kaum mehr als eine Maske aus Messing und Verstärkungsrippen. Er hätte ebenso gut ein Priester des Mechanicums sein können.
Oberst Halbrecht hatte knapp und ohne jede Vorwarnung gesprochen: "Leutnant Daenon — das ist Inquisitor Ishmael Chimm. Sie werden ab sofort seinem Kommando unterstellt.“ Daenon hatte nur genickt.
Und seither… nun ja. 82 Tote später, zahlreiche Einsätze gegen Dinge, über die man besser nicht sprach, und ein Leben im Schatten eines Mannes, den er nie ganz durchschauen konnte, war er noch immer hier. Noch immer lebendig. Aber zu welchem Preis?
Ein Klopfen an der Tür riss ihn aus den Gedanken. Es war Jorren, sein Vox-Spezialist. „Der Alte will dich sprechen, Chef.“
Daenon stand langsam auf. Kein Fragen, kein Zögern. Wenn der Alte rief, bedeutete das in der Regel nur eins: Ein neues Ziel.
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Lord Vitus, einer der von Nurgle gesegneten Herren der Ansteckung, zerquetschte eine Made, die ihm ins Auge kriechen wollte. Gerade jetzt konnte er keine Ablenkung oder Zwischenmahlzeit brauchen, jetzt da er seinen Trupp der Death Guard sammelte und inspizierte, um mit ihm in die Geschehnisse der Makropole Shardenus Prime einzugreifen.
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Die ersten Siedler auf diesem Planeten, der später erfolgreichen Industriewelt von Shardenus im Contqual-Subsector, verehrten sie und errichteten ihr zu Ehren die erste Basilika. Hatte sie doch ihre weite Reise durch das Immaterium geleitet und gesegnet, so dass die Siedler ohne größere Verluste oder Schwierigkeiten hier landen konnten.
Und auch in den folgenden Jahrhunderten hielt sie ihre schützende Hand über die ersten Menschen von Shardenus und der Kult um sie wuchs und gedieh.
Sankt Agnetia, die Schutzheilige von Shardenus.
Aber wo Licht ist, ist auch viel Schatten und Neid und Gier erreichten alsbald den Planeten. Gesteuert von finsteren Mächten und hereingetragen mit einer zweiten Siedlerwelle kamen erst Streit, dann offener Krieg in die Welt.
Die Mächte des Bösen triumphierten und der Kult der Heiligen Agnetia wurde zurückgedrängt und geriet bei den meisten in Vergessenheit.
Nur das kleine Kloster der Adepta Sororitas auf einer weit abgelegenen und vom Sturm umtosten Insel hielt das Gedenken und die Verehrung der Heiligen aufrecht. Doch der Einfluss der Ordensschwestern schwand, als immer mehr Kriegerinnen vom Planeten abgezogen und in weit entfernte Kriege geschickt wurden, von denen die wenigsten zurück kehrten.
In den letzten Jahren wurde Shardenus zum Brennpunkt und Schlachtfeld vieler Kriege, weil die Mächte des Chaos die produktiven Produktionsstätten, die ertragreichen Ressourcen an Rohstoffen und Menschen mit gierigen Krallen an sich reißen wollen.
Jedoch eine alte Erzählung ist nicht tot zu kriegen. Sie geht umher in den Schützengräben an der Front, den Flüchtlingslagern im Hinterland und den Sklavenpferchen des Chaos: im Zeitpunkt der höchsten Not wird sich Sankt Agnetia erheben, sich auf weißen Flügeln in den Himmel schwingen und den bedrängten Menschen von Shardenus zur Hilfe kommen.
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