Erneut führte ich die Death Guard / Plague Brothers in der Kampagne. Das erste Spiel ging gegen
Wraith´s Space Marines der Angels of Absolution.
Im Zentrum des Schlachtfeldes befand sich eine imperiale Artilleriebatterie. Wer diese eroberte, konnte die Spieltische mit Artillerieschlägen eindecken.
In dem Schützenpanzer links befindet sich ein Nahkampftrupp der Angels of Absolution, mit beeindruckendem Schadenspotenzial dem es später sogar gelingen sollte, einen großen Chaosdämon zu zerstückeln.
Auf ein weiteres Treffen mit seinen „Verbündeten“ hatte er verzichtet. Sie würden ihn als schwach ansehen und ihm die Schuld für das Scheitern des Krieges geben. Besser er verschwand. Es reichte ihm schon völlig, dass innerhalb seiner Warband das Gemurmel zunahm und die Klingen gewetzt wurden. Wer würde es riskieren ihn zu beseitigen? Belphagor? Die Brüder Agribaal und Agrimoth? Xamanoth? Würde er überhaupt noch bemerken, wer die Klinge führte?"by Ecclesiastes
Imperiale Inquisition:
"Inquisitor Ishmael Chimm musste dringend seinen Astropathen sprechen.Das orangefarbene Licht der Schiffskorridore spiegelte sich unheilvoll in der adamantenen Maske seines Gesichts und in den Glaslinsen seiner künstlichen Augen, während er hastig durch die Gänge seines Schiffes schritt. Das tiefe, allgegenwärtige Summen der Warpantriebsmotoren begleitete jeden seiner hallenden Schritte wie ein pochender Herzschlag.
Ein Traum… nein.
Ein Echo.
Eine astropathische Übertragung – ungefiltert, roh. Chimm war selbst Psioniker und mit den Grundlagen der Bild- und Symbolinterpretation vertraut. Er wusste, wie fragmentiert, verzerrt und schmerzhaft solche Botschaften normalerweise waren. Umso mehr beunruhigte ihn die Klarheit der Bilder, ihre Schärfe, ihre Eindringlichkeit.
Und der Absender.
Er hatte ihn sofort erkannt.
Ein schrilles Alarmsignal durchschnitt seine Gedanken. Die Beleuchtung sprang auf pulsierendes Rot. Fast zeitgleich hallten Schüsse durch den Korridor – gefolgt von einem Schrei, der einem normalen Menschen augenblicklich das Herz hätte stillstehen lassen. Er kam aus Richtung der astropathischen Kammer.
Chimm zog seine Pistole, schirmte instinktiv seinen Geist ab und setzte sich in Bewegung.
An der letzten Abzweigung vor der Kammer sah er einen seiner sanktionierten Psioniker. Der Mann kniete auf dem Boden, Schweißperlen standen ihm auf der Stirn, Blut rann aus Nase, Ohren und Mund. Mit zitternd ausgestreckter Hand deutete er auf den Gang vor sich.
Als Chimm um die Ecke trat, erkannte er sofort die Ursache.
Die Wände des Korridors waren bis zur Kammer hin von Eis überzogen. Gefrorene, blutige Klumpen hafteten an Boden und Decke. In der Mitte des Ganges lagen die Überreste zweier Hochenergie-Lasergewehre – und was von ihren Trägern übrig geblieben war.
Am Ende des Korridors, direkt vor der astropathischen Kammer, stand sein Astropath.
Oder das, was ihn nun bewohnte.
Eine Dunkelheit umhüllte den Körper – schwärzer als jede Nacht, dichter als jeder Schatten. Das Grinsen in seinem Gesicht war zu breit, zu tief, unmöglich für jede menschliche Anatomie.
Der sanktionierte Psioniker stöhnte unter der ungeheuren Anstrengung, die Kreatur an Ort und Stelle gebunden zu halten.
Chimm griff ein.
Mit einem entschlossenen psionischen Griff versuchte er, den Dämon zu fassen, zu binden – und feuerte gleichzeitig zwei Schüsse.
Die Projektile verlangsamten sich augenblicklich. Unsichtbare Kraft hielt sie an, ließ sie reglos in der Luft stehen.
Und dann öffnete der Mund des Astropathen sich weiter, als es möglich sein sollte.
Ein feines Zittern lief durch Chimms Pistole, als er den psionischen Widerstand spürte — nicht roh, nicht wütend, sondern amüsiert.
Das Grinsen des Wesens dehnte sich weiter, Haut riss, Zähne erschienen, wo keine hätten sein dürfen.
Der Dämon sprach.
Nicht laut.
Nicht leise.
Er drückte die Worte direkt in Chimms Geist.
„Shardenus brennt.“
Die Temperatur im Gang fiel schlagartig weiter. Eis kroch über die Servoleitungen in den Wänden, ließ Metall ächzen. Chimms sanktionierter Psioniker schrie auf, sein Körper krümmte sich, als seine Barrieren zu reißen begannen.
Chimm ließ die Pistole fallen.
Mit beiden Händen riss er die mentale Abschirmung auf, die er seit Jahren wie eine zweite Haut trug, und griff zu — nicht nach dem Körper, sondern nach dem Faden, der den Dämon an diese Realität band. Ein uralter, schmutziger Knoten aus Hass, Opferblut und fremdem Willen.
Der Dämon fauchte, das Grinsen verzerrte sich zu etwas Zornigem. Die schwebenden Geschosse zerplatzten zu Staub. Risse zogen sich durch den Körper des Astropathen, schwarzer Rauch quoll aus Mund und Augen.
Ein letzter Gedanke, fremd und spöttisch, brannte sich in Chimms Bewusstsein:
„Du kommst zu spät.“
Dann riss etwas.
Mit einem scharfen Knall implodierte die Dunkelheit. Der Körper des Astropathen sackte leblos zu Boden, das Eis an den Wänden zerbarst in tausend Splitter. Stille.
Chimm stand reglos da.
Die Servomotoren seiner bionischen Halswirbel surrten leise, während er mehrere Sekunden benötigte, um die inneren Abschirmungen seines Geistes wieder vollständig zu schließen.
Die künstlichen Lungenmodule in seiner Brust senkten schrittweise ihre Taktfrequenz, ein kontrolliertes Zurückfahren von Notleistung auf Standby. Erst als die internen Warnsigille in seiner Wahrnehmung verblassten, ließ der psionische Druck endgültig nach.
Er kniete neben dem Astropathen. Tot. Der Geist ausgebrannt, sauber — kein Kampf mehr, kein Echo.
Wenige Minuten später stand Chimm im kalten Licht der Maschinenhalle. Zahnräder rotierten, Weihrauch zischte aus Ventilen, Servitoren murmelten binäre Litaneien.
Vaulk Arkhin drehte sich langsam um, mechadendritische Glieder klickten leise.
„Die psionische Entladung war… signifikant“, sagte der Maschinenseher. „Nicht lokal. Nicht zufällig.“
Chimm nickte.
„Es war keine Nachricht für mich“, sagte er ruhig. „Es war ein Ruf. Und ich kenne den Absender.“
Er ließ eine Datenkapsel in Arkhin’s metallene Hand fallen.
„Letzte bestätigte Astrotelepathie vor dem Tod des Astropathen. Kodierung eindeutig.
Grey Knights. Chamber Prognosticus.“
Arkhin verharrte. „Dann ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass—“
„— dass Shardenus nicht nur umkämpft wird“, unterbrach Chimm.
„Sondern geopfert.“
Er wandte sich dem riesigen Sichtfenster zu, hinter dem der Warp wie eine offene Wunde pulsierte.
„Setzen Sie Kurs. Sofortige Umkehr. Volle Geschwindigkeit.“
Arkhin neigte den Kopf minimal. „Bestätigung. Zielkoordinaten: Shardenus Prime.“
Für einen Herzschlag lang senkten sich die internen Sensorwerte in Chimms Wahrnehmung auf ein Minimum. Servomotoren verharrten, Datenströme wurden gedrosselt, psionische Abschirmroutinen neu kalibriert. Dann murmelte er leise, während seine Systeme wieder auf volle Leistung hochfuhren,
„Shardenus brennt.“
by Simon L.

Das zweite Spiel führte mich gegen den Einsatztrupp der Inquisition von Simon. Wir hatten beide einige Verluste aus dem ersten Spiel, die wir nicht ersetzen konnten, aber es war immer noch genug zum Kämpfen da.
Die Todeskult-Assassinen metzelten meine Kultisten ohne weiteres nieder, taten sich aber dann schwer gegen die dicken Rüstungen meiner Chaos Space Marines und deren Widerstandsfähigkeit.
Der Inquisitor war fast ein wenig zu fokussiert auf die Auslöschung aller Chaosanhänger und verlor dadurch die Missionsziele etwas aus den Augen. Hier nimmt ein Chaos Terminator im letzten Spielzug noch ein Missionsziel ein.
Inquisitor Chimm behauptete das Schlachtfeld und fügte den Plague Brothers schwere Verluste zu, verlor aber doch das Gefecht, da er die Missionsziele nicht erfüllte.
Khorne-Berserker:
"Die Nacht über Shardenus Prime ist niemals still. Nicht mehr.
Sie bebt und zittert unter den Spannungen, die diese Welt zu zerreißen drohen – fünf Kriegsherren des Chaos, jede Legion ein Sturm aus Furor, Ehrgeiz und uralter Rivalität. Tage lang haben wir einander belauert. Kein Wort gesprochen. Keine Schwäche gezeigt.
Die imperialen Verteidiger glaubten, dieses Patt sei ihr Funke der Hoffnung. Ein armseliges Licht inmitten des Mahlstroms, der sie umgibt.
Jetzt soll dieses Licht erlöschen.
Denn heute ist Verstärkung eingetroffen.
Der Erwählte selbst stieg aus seinem Landungsschiff, seine Silhouette im Brodeln des Warpfeuers wie der Schatten eines Unheils, das längst beschlossen ist. Seine Axt, von Runen gesäumt schnitt ein Zeichen in die Luft, das selbst meine Krieger zum Schweigen brachte. Seine Kriegerschar folgte ihm wie ein Rudel aus uralten, entfesselten Bestien.
Er trat an meine Seite.
Wir sahen einander an – keine Worte, nur ein Verständnis, das im Blut geschrieben steht.
Ich spürte es ebenfalls: Khornes Blick brannte heißer als je zuvor. Die Stimmen in meinem Schädel hämmerten wie Trommeln vor einer Schlacht, die das Schicksal einer Welt bestimmen würde.
In den Ruinen der Makropole versammelten sich die fünf Chaos-Heerführer – jede Fraktion mit ihren eigenen Zielen, ihren eigenen dunklen Versprechen. Manche wollten die Welt für sich beanspruchen, andere suchten nur Zerstörung, andere – töricht – flüsterten von Herrschaft und Ordnung unter dem Chaosbanner.
Narren.
Khorne duldet kein Zaudern.
Ich trat vor, begleitet von dem Beben des Marsches meiner Blutfaust. Die anderen Kriegsherren beobachteten uns – misstrauisch, gespannt, manche bereit, die Waffen zu ziehen.
Doch Khorne entschied für uns.
Ein Donnerschlag hallte durch die Stadt – nicht aus dem Himmel, sondern tief aus dem Inneren des Planeten. Das Zeichen.
Der Ruf zum Angriff.
Der Befehl, der kein Befehl war, sondern ein Hunger, der uns vereinte.
Die Heerführer spürten es. Das Zucken in den Muskeln. Die Urgewalt, die ihre Legionen erfasste."
by Simon H.
Die Khorne-Berserker verteidigen den Schädelaltar Khornes.
Khorne-Dämonenhunde und Oger.
Emperors Children.
Die Chaosoger erwiesen sich als überaus schlagkräftig und haben, soweit ich weis, alle drei Spiele gewonnen.
Auf diesem Spieltisch befindet sich eine Landeplattform über die Verstärkungen während dem Spiel eingeflogen bzw. Einheiten evakuiert werden können.

Einer der Doppeltische. Rechts führen zwei Straßen auf die andere Spielplatte

Valhallaner der imperialen Garde verteidigen ihre Maschinenkanonen gegen einen Chaos Space Marine.
Die Night Lords haben große Mengen an örtlich rekrutierten Chaoskultisten mitgebracht.
Während hiesige bewaffnete Milizen dem Imperium die Treue halten und sich der Chaosinvasion erwehren.
Auch die Imperiale Garde hat harte Ogryn-Schläger dabei.
Valhallaner warten auf ihre Evakuierung.
Die Khorneberserker lassen den Imperialen keine Chance und metzeln alle Gardisten nieder, die nicht rechtzeitig über die Landeplattform evakuiert werden.
Die Nahkampf-Terminatoren der Angels of Absolution. Der Septe der Dark Angels gelingt es im zweiten Spiel, den Schädelaltar des Khorne zu zerstören und damit einen der drei großen Chaosdämonen zu bannen.
Mein letztes Spiel ging gegen die imperiale Garde von Valhalla von Martin.
Irgendwie ließen es die Valhallaner ruhig angehen und waren zufrieden sich an ihrer Grundkante einzugraben und sich stoisch zu verteidigen.
Mit letzten Kräften gelang es meinem Kriegsherrn einen imperialen Kampfpanzer zu zertrümmern, bevor er selbst erschossen wurde.
Auch der Rest schlug sich gut, zerlegte Halblingscharfschützen, Ogryns und Waffenteams und konnte genug Missionsziele einnehmen um den Sieg zu sichern.
Nachbetrachtung:
Das Chaos startete schwach in die Kampagne. Es hatte zwar nicht mehr Gefechte verloren als der Gegner, aber die Angriffe auf die wichtigeren Spieltische ("Artilleriestellung" und "Landeplattform") scheiterten, außerdem verlor man bereits einen großen Dämon.
Die erste Kampagnenrunde endete Imperium: 5 Kampagnenpunkte, Chaos: 2 Kampagnenpunkte.
In der zweiten Runde schienen sich die Kräfte des Chaos durchzusetzen, gewannen mehr Spiele und eroberten auch die wichtigen Spieltische.
Das Imperium erzielte 3 Kampagnenpunkte als der "Schädelaltar" zerstört wurde, das Chaos aber sogar 5 Kampagnenpunkte.
Aber die letzte Runde brachte die Entscheidung, da sich die Chaostruppen zwar gut halten konnten und wieder keine Seite mehr Spiele gewann, aber das Imperium eroberte die beiden wichtigen Spieltische zurück und sicherte sich so 4:1 Kampagnenpunkte.
Damit ist der Endstand: Imperium: 12 / Chaos: 8
Das Imperium hat erneut Shadenus Prime gegen die Mächte des Chaos verteidigt !
Insgesamt war es wirklich wieder ein sehr toller Spieletag mit gutgelaunten Spielern, schönen Armeen und Gelände und einer allgemein sehr entspannten Spielatmosphäre. Der Abend wurde dann noch beim American Diner ausklingen lassen, und natürlich bereits wieder neue Plänen für einen nächsten Spieletag entworfen.
Hier noch einige Impressionen:
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